dimanche 3 mars 2024

Le Tournoi de Ploërmel (Compte-rendu de partie)

Printemps 1354. Une trêve a enfin été conclue après les récents revers militaires du roi de France, Jean II, le Bon. Cette dernière doit se concrétiser sous peu par la signature d'un traité. Celui-ci fait la part belle aux Anglais et à la Navarre qui va littéralement se retrouver à la tête d'un domaine aussi grand que l'ancien duché de Normandie.  

    Les chevaliers bretons, anglais et français ont eu vent du grand tournoi organisé pour le roi de France par le Maréchal de France, Arnoul d’Autrehem près le château et la ville de Ploërmel. C’est pour tous,  l’occasion de s’y illustrer et d'empocher une belle récompense, estimée à 1000 écus. 

C'est ainsi là, que vont converger les anciens protagonistes de la guerre de succession de Bretagne, que vous avez peut-être déjà croisés dans nos aventures. 

     Cette partie a été jouée à Theix, le 3 Mars 2024 lors du festival "Ramène tes jeux" et a mis à contribution 7 joueurs dont votre serviteur, scénariste et PNJ de l'aventure. Certains personnages sont fictifs d'autres ont bel et bien existé, mais pas forcément exactement cette année là. La règle utilisée est "Argad", légèrement aménagée pour les joutes.

Les joueurs : 

- Patrice (franco-breton, blésiste) incarnera Bertrand du Guesclin et Robert de Beaumanoir,

- Jean-Jacques (breton, blésiste); Olivier de Tournemine et Rohan de Montauban.

- Jacques (Anglo-breton, monfortiste): Olivier de Salisbury et J. de Comper

- Dominique (Anglais): Robert Knoles et Thomas Dagworth,

- Laurent (Breton, blésite): Guillo Clerc et la Roche-Bernard, 

- Ehouarn (Breton, monfortiste): Auffret du Cosquer et Lesnerac, 

- Nicolas (tous les PNJ) dont Arnoult d'Autrehem (Français), Raoul de Tours (Français), Per de Quimerch (Breton, montfortiste), Geoffroy d'Harcourt (Français mais soutien du roi de Navarre)

    Les Français, organisateurs, sont arrivés les premiers et se sont installés, près des faubourgs de Ploërmel. Les Bretons et les Anglais sont ensuite arrivés en ordre dispersés et ont investis le bocage, proche de la lisse ou les joutes allaient se dérouler. 

Le théâtre des joutes et la campagne environnante

La tribune pavoisée ou siègent les nobles dames, le maréchal de France et les personnalités locales.

Tout proche, le camp des Français Raoul de Tours et Arnoult d'Autrehem.

La camp de Guesclin et Beaumanoir, puis, celui de Tournemine et Montauban.

Les anglo-bretons Salisbury et Comper. Les armoiries ont été reproduites sur papier pour tous les jouteurs et ont permis de tirer au sort les rencontres lors des affrontements.

    Le Maréchal Arnoult d'Autrehem ouvre les jeux par un grand banquet de bienvenue, le premier soir. Puis ménestrels et jongleurs divertissent les chevalier et les nobles dames. Il est prévu que les joutes commencent par l'affrontement, en lisse, des écuyers désireux de faire reconnaître leurs talents. Chaque chevalier y enverra le sien.

Jongleurs et ménestrels divertissent le public en attendant le début des joutes.

Les deux premiers écuyers s'élancent. A chaque passe victorieuse, on dispose un pion de "lance brisée" de son côté.

    Pour les joutes, j’avais imaginé un système simple et totalement compatible avec "Argad". Il a été le suivant. Les écuyers ont jouté avec 1D et une classe 4, les chevaliers avec 2D, classe5.

Les règles de la joute.


Règles de joute :

La joute se déroule en 3 passes au cours desquelles les participants cherchent à rompre des lances, si ce n’est à désarçonner leur adversaire.

Nous partirons du principe que chaque chevalier participant se voit doté de deux dés 6 pour ses affrontements (on garde le meilleur, un double 6 équivaut à un 7 naturel).

Prise d’élan : 2D

1-2 : Rate son départ. Pas d’élan de charge

3-6 : Bonus de charge de cavalerie (+1)

7 : Assiette parfaitement stable, Idem + donne un bonus de +1 au test pour éviter d’être désarçonné.

Toucher : 2D

1 naturel : Coup bas qui blesse le cheval adverse = élimination directe du tournoi.

2-5 (modifié par l’éventuel +1 de charge de cavalerie) : Coup mal ajusté. Pas le bonus de lance couchée.

6-7 : Le coup porte : Bonus de +1 lance couchée. Vérifier si l’adversaire est désarçonné.

8 : Habile coup au heaume. Bonus de +1 de lance couchée, +1 de localisation au heaume. Vérifier si l’adversaire est désarçonné.

Désarçonné ? 1D

De 6 à 8, l’adversaire doit faire un jet pour voir s’il est désarçonné. Ce jet se fait sous la classe, à 1 seul dé, avec les modificateurs suivants :

Classe de celui qui teste + 1 (si avait une assiette stable) -1 (si touché normal) ou -2 (touché au heaume). Le jouteur qui chute est éliminé quelque que soient ses scores antérieurs.

S’il échoue, il chute de cheval. Refaire un jet, un nouvel échec signifie une blessure réelle, à localiser. Un chevalier blessé, joutera à -1 pour toucher et être désarçonné.

Qui gagne ?

S’il n’y a pas eu un adversaire éliminé par chute ou éliminé par blessure du cheval adverse, le gagnant est celui qui totalise le plus de lances cassées, c’est-à-dire, plus de meilleurs scores que son adversaire. Certains jouteurs peuvent avoir un bonus qui leur donne la victoire en cas d’égalité. En dehors de ce cas de figure : en cas d’égalité de score, les deux adversaires doivent se départager à pied, à l’arme courtoise. Le combat prend alors sa forme classique, sans blessures (armes émoussées). Si les deux adversaires ont été désarçonnés en même temps procéder de la même façon à l’affrontement aux armes courtoises. Le premier qui touche son adversaire (seul) gagne.


    Ce sont finalement deux écuyers français qui se distingueront le premier jour et qui affronteront leurs aînés le lendemain. 

En cas d'égalité, un combat à pieds, avec des armes courtoises départage les combattants.
 

Le deuxième soir voit fêter les écuyers victorieux. Nombreux sont ceux qui se rendent à l'auberge pour arroser l'événement. Du Cosquer entreprend de courtiser deux villageoises très entreprenantes...



 

    Du Guesclin connaît la réputation de Du Cosquer et sa faiblesse pour les choses du sexe. Il hait cet homme qui l'a jadis fait prisonnier et l'a fait rançonner. Aussi a t-il payé deux accortes jeunes femmes pour lui faire passer une nuit inoubliable mais surtout épuisante, afin qu'il soit hors d'état de jouter le lendemain. Auffret du Cosquer ne dort pas de la nuit et boit plus que de raison. C'est affublé d'un terrible mal de tête et d'un -1 à tous ses jets qu'il devra jouter le lendemain. 

    Il s'est cependant passé un drame beaucoup plus grave durant la nuit. L'écuyer de Dagworth a disparu. Le mot court de camps en camps et on lance des recherches. Sir Dagworth craint qu'il ait trahi mais il n'en est rien. On retrouve le corps du malheureux non loin de là. Il a été tué au couteau. Personne n'a rien entendu au milieu du charivari des différents campements. Un chien de chasse tentera de lever une piste, mais sans succès. 

Le corps de l'écuyer anglais est retrouvé caché sous des buissons.
 

     Sir Dagworth se retrouve privé de son écuyer. Un autre de ses suivants, peu expérimenté,  le servira pour les joutes à venir.  

    Les chevaliers vont se présenter aux dames et rivalisent de rodomontades et de compliments pour s'attirer l'attention et les faveurs des belles. Trois d'entre eux se verront gratifiés d'un ruban pour les représenter dans leurs prouesses martiales.

Les premiers chevaliers s'élancent...
 

Des montures sont blessées, des cavaliers désarçonnés !

 

De façon très surprenante, Raoul de Tours est mortellement blessé dans sa passe contre Sir Thomas Dagworth.

Le chevalier mourant est promptement éloigné et reçoit l'extrême onction.

 

    A la suite de ce drame, le maréchal de France, Arnoult de Vautrehem se montre particulièrement magnanime, rassurant même Sir Dagworth sur son intégrité et sur les risques inhérents à ce dangereux sport guerrier. Se montrant grand prince à l'égard de cet Anglais qui vient pourtant d'occire un Français, il a une arrière pensée. Il va essayer de recruter un maximum de ces chevaliers désormais désœuvrés, du fait de la trêve.

    Sur place, quelques chevaliers ont trouvé l'accident louche. Comper et Dagworth ont bien regardé les lances fournies, à la recherche de quelque malfaçon mais sans rien y trouver d'anormal. Tournemine qui a eu le même pressentiment va pourtant les trouver plus lourdes, trop lourdes. Elles ne sont pas en peuplier ! Il va, le soir même, s'en confier à d'Autrehem. Celui-ci l'invite à fermer les yeux,invoquant les intérêts supérieurs du royaume de France. Tournemine obtempère mais enquête pourtant. Il découvre qu'une transaction a eu lieu entre Raoul de Tours et d'Autrehem. Raoul de Tours aurait transporté une grosse somme d'argent à destination du roi de France. En échange de quel service? Il l'ignore.

          Cette seconde journée de joute a vu un certain nombre de chevaliers se faire éliminer. La tentation devient grande d'essayer d'infléchir un peu plus le destin. C'est ainsi que Comper va offrir un tonneau de vin frelaté à son voisin direct, Rohan de Montauban. Celui-ci, sentant le coup foireux, fait venir quelques paysans du cru à sa table et les abreuve largement du breuvage suspect. Les trois hommes boivent largement, profitant de l'aubaine inespérée. Ils s'effondrent. Le plus atteint des trois en décédera même. Évidemment, Montaubant interdit à ses propres hommes de toucher au poison galamment offert par son fourbe voisin. 


Montauban teste le vin suspect sur des paysans du coin, qui s'effondrent.


        Le troisième jour de joute, verra s'affronter les meilleurs des chevaliers toujours en lisse. La rumeur commence à circuler qu'à l'issue des jeux, le maréchal de France compte recruter tous les chevaliers volontaires et leurs lances, moyennant une forte rétribution. 

    Au même moment et à l'insu du maréchal, un mystérieux émissaire rencontre tous les chevaliers qui ne sont pas du parti du roi de France et tente de les dissuader de s'enrôler sous les couleurs françaises. Il s'agit de Geoffroy d'Hartcourt, capitaine de Rouen et Caen. Pourtant vassal du roi de France, ce dernier travaille secrètement pour le roi de Navarre, Charles le Mauvais et ne tardera pas à trahir officiellement la couronne de France. Il redoute que le Roi Jean II ne se retourne contre Charles le Mauvais, qui a aussi des prétentions sur le trône de France.

La finale voit s'affronter Rohan de Montauban et le bâtard de Quimerch. Montauban désarçonne ce dernier et empoche les 1000 écus.

    Montauban est acclamé et fêté comme il se doit. Arnoult d'Autrehem rassemble alors les chevaliers et leur fait part de son désir de les enrôler et de payer grassement leurs mérites s'ils servent sous la bannière de France. Avisés, les monfortais et les anglais refusent. Les autres se massent et rassemblent leurs suivants pour faire valoir leur valeur et montrer leurs équipements.

D'Autrehem paye grassement toutes les lances qui se joindront à lui pour les prochaines campagnes.
 

Les lances françaises et blésisites répondent toutes présent.
 

C'est ainsi, une force importante et entraînée qui est recrutée.

 

    Les monfortistes et les anglais se sont aussi regroupés de leur côté, craignant quelque revers de médaille. Il n'en sera rien. L'objectif du Français est ailleurs. 

Révélation du plan français:

 Arnoul d’Autrehem, a reçu, pour le roi de France, une somme très importante d’un des vassaux de ce dernier, Raoul de Tours, contre reconnaissance de dette. Or, il n’a aucune envie de restituer la somme à ce dernier. Le royaume de France est exsangue, pris à la gorge. Le récent traité, signé avec les Anglais suite aux récentes défaites est très désavantageux. En outre, il fait la part belle à la Navarre qui se retrouve littéralement dépositaire du Duché de Normandie.

Jean le Bon, (bien mal nommé) a donc élaboré un plan perfide faisant d’une pierre, trois coups. Déposséder un de ses puissant mais timoré vassal de sa fortune. Se débarrasser de lui au profit de son frère, plus fidèle. Utiliser l’argent récupéré pour recruter sur place, tous les chevaliers désœuvrés afin de les envoyer combattre contre la Navarre. 

Pour l'éliminer, des lances lourdes seront substituées aux lances de joute habituelles, dans les joutes contre Raoul de Tours. Pour se faire, sans risque d’être démasqué, il suffira de faire disparaître l’écuyer de son adversaire afin qu’il ne puisse pas se rendre compte de l’anormalité du matériel. Les juges seront complices. Si cela ne suffisait pas, Bertrand Du Guesclin, serait alors mis dans la confidence (mais il vaudrait mieux qu’un minimum de personnes soient impliquées), et l’affronterait lors d’un second tour, soigneusement orchestré. L'idéal serait qu’aucun lien ne puisse être fait avec la France, les juges arrangeront le tirage au sort des rencontres de façon à impliquer un Breton ou un Anglais. Arnoul d’Autrehem se montrerait alors très bienveillant à l'égard du malheureux chevalier responsable du trépas de son infortuné adversaire. Le personnel chargé d’évacuer Raoul de Tours s’emparerait alors du précieux document. 

Initialement, c'est du Cosquer qui devait être ciblé par la machination. Mais l'état lamentable dans lequel il s'était mis a nécessité de trouver une autre victime. Se sont les brigands qui ont été recrutés pour appâter et éliminer le malheureux écuyer.  

J'avais délibérément mis de côté les papiers avec les armoiries des deux impliqués dans la machination et n'importe quel joueur présent aurait pu se rendre compte que le hasard du tirage des adversaires dans les joutes... n'était pas que du hasard. Ils se seraient alors vu révéler que cette rencontre étaient organisée par les juges. 


Bilan: 

 Une très belle table, de beaux décors et de belles figurines, des joutes endiablées mais fluides, une intrigue partiellement découverte par quelques joueurs mais pas aucun dans sa totalité, une bonne ambiance. Je n'y ai vu que du positif, mais je n'ai pas recueilli tous les avis. Merci pour les plaques de terrain, Eric. 

Je m'attendais à plus de perfidies de la part des concurrents. Or , ceux-ci se sont montrés plutôt très chevaleresques. Ils auraient pu empêcher leurs adversaire de dormir (bordel insistant, la nuit, autour de leurs tentes), les faire boire (deux tentatives ont eu lieu, l'une réussie, l'autre non), empoisonner leurs chevaux (laurier rose dans leur fourrage), déstabiliser le cheval du jouteur dans sa course (lâcher de cochon devant lui)... ou tout ce qu'ils auraient pu imaginer d'autre. 

 

 Y'a un peu plus, je laisse? 

Quelques détails et précisions sur la construction des décors spécifiques à ce tournoi.


La tribune, vue de dos, et la haie de la lisse ont été fabriquée en balsa .

Comme à mon habitude les drapés et toiles de tentes sont en essuie-tout + colle PVA diluée. 

Les lances et les râteliers d'armes sont en bois.

Les boucliers sont en carton bombé, les fleurs de lys et le tissu ont été peintes à main levée, avant application et mise en place sur la tribune d'honneur.

Les marqueurs "lances brisée" et les râteliers d'armes, en cours de peinture.



lundi 6 novembre 2023

Une amère victoire (Compte-rendu de partie, 11ème épisode de notre campagne Sengoku)

 Cette partie a été jouée dimanche 22 Octobre au salon dédié au Japon "Sekai Festival" de Vannes. Elle fait suite à la partie de la veille, dont vous trouverez le compte-rendu  ici.

Nous retrouvons les mêmes participants, la différence étant que c'est moi l'arbitre qui jouerai secrètement Ichi et ses agents, dans leur mission d'infiltration .en territoire TAKEDA.

Pour le CLAN HOJÔ : 

Denis : HOJÔ Yoshimoto.
Patrice : CHIBA Hiraku
Dorian : KUDO Gorôhichi.
Laurent : HISAKI-sensei.
Emma : Par délégation, des troupes HOJÔ.
Nicolas: Ichi et les shinobis infiltrés.

Pour le CLAN TAKEDA :

Jean-Jacques : BABA Nobufusa.
Jacques : YAMAGATA Masakage.
Didier :  OBA Mankichi.
Michel : TAKEDA Shingen.
Patrick : Tsurumaru et quelques troupes TAKEDA 
 
 
        Pour ce jour, la consigne des Hojô est simple. Occuper l'ennemi sur toute sa frontière pour permettre à Ichi de s'infiltrer et de récupérer son trésor. En effet, Ichi trahie par Tsurumaru veut récupérer son trésor de guerre (13000 Kokus). Pour se faire, elle demande à HOJÔ Yoshimoto de faire des diversions tout au long de la frontière avec les TAKEDA pour faciliter son passage et la protéger en cas de difficulté. Elle travaillera désormais pour lui. 
    L'opération semble facile, les TAKEDA étant occupés fort loin de leur domaine, dans leur quête de pouvoir chez les ODA (voir lr scénario du samedi (Ici)
    
    Du côté Takeda, un drame s'est cependant joué en coulisse. Après avoir posé le siège devant Hamamatsu puis Noda, l'armée Takeda, pourtant victorieuse, fait demi-tour et rentre chez elle.      
    Pour les Hojô, comme pour tout les autres clans du Japon, cette décision est incompréhensible. Il semble invraisemblable que le secret des diversions que devait opérer les Hojô sur les frontières en soit la raison. Toujours est-il que dès l'instant où les Hojô vont faire mouvement pour menacer les divers points qu'ils ont choisis, pour faire leur démonstration de force, des renforts conséquents vont arriver de l'arrière pays Takeda. Et on y retrouvera TAKEDA Shingen lui-même et ses principaux généraux.

Petit aperçu de la frontière et des quelques points-clés de celle-ci.
 
 
 La colline en saillant est Takeda, la vallée autour Hojô. Quelques guetteurs sont dans les tours.
 
Une propriété et un village rizicole du côté Takeda, la plaine côté Hojô.
La tristement connue chaîne de montagne, protégeant le château Oba (Takeda).
 
 
Le village Takeda où était implanté le clan d'Ichi, désormais tenu par Tsurumaru.

 Et enfin,une portion de rivière avec les postes frontière.Takeda au premier plan.

Déploiement HOJÔ :
   
     HOJÔ Yoshimoto rassemble donc ses vassaux et leur confie des troupes. Tous devront aller faire diversion en différents points de la frontière, pour focaliser l'attention sur eux et permettre à Ichi d'opérer sur les arrières Takeda. 
     Les troupes sont réparties entre les 5 généraux qui vont opérer sur la frontière. Ils ont pour consigne de ne pas s'engager profondément en territoire ennemi. 
    Les groupes sont formés d'environ 20-22 figurines sous le commandement de chacun. Comme d'habitude, HOJÔ Yoshimotô se garde la force principale (42 figurines, dont pas mal de samouraïs montés. J'avais amputé sa force de quelques tireurs mais surtout des samouraïs à pieds. Comme nous allons le voir, ce déséquilibre entre sa propre force et celle de ses subordonnés allait finalement lui coûter cher. 
 
    Pour les Takeda, je leur ai fait faire la même chose. Répartition de leurs troupes rescapées entre eux cinq, table par table, sans savoir qui ils allaient devoir affronter ni quel type de troupes. A part YAMAGATA Masakage, qui avait encore revendiqué le commandement de la grosse cavalerie, les troupes était plutôt équitablement réparties. Il était prévu que les renforts Takeda arriveraient une fois signalées l'apparition ou l'intrusion de forces ennemies à la frontière.
    Évidemment, les TAKEDA ne savaient pas que les démonstrations HOJÔ n'étaient que des diversions visant à masquer autre chose et eux, ont attaqué dès qu'ils en ont vu l'opportunité. 

   Les joueurs et leurs troupes pouvaient migrer de table en table selon un schéma assez complexe et au bout d'un certain temps pour se renseigner réclamer ou s'envoyer des renforts. 
    J'avais placé de nombreux leurres (palanquins, autel portatif, convoi de geisha en pèlerinage, marchands...) sur chaque table pour pouvoir faire passer Ichi et son escorte inaperçue au milieu des autres.

Déroulement des opérations : 

Yoshimoto avance avec le gros de ses troupes. Une ruse de guerre réussie lui permet de dissimuler un second range de 5 cavaliers derrière le premier. 
 
     Ses 37 troupes visibles sont face à un pauvre OBA Mankichi, dépassé de beaucoup par le surnombre. celui-ci glisse vers la rizière à sa gauche pour se protéger et rallier la table voisine et son château. Les deux personnages négocieront cependant la migration des prisonniers chrétiens vers les nouvelles terres OBA.
 
 
Hisaki arrive en face de la chaîne de montagne où s'était déroulé la précédente bataille. Il a pour consigne de ne pas engager frontalement l'ennemi.
 
Gorôhichi se déploie face au plateau qui marque le saillant de la frontière.
 
 
Hisaki avance et envoie son éclaireur explorer le bord de la rivière...
 
... puis, il explore successivement les différentes passes de la montagne


Les troupes commandées par Emma avancent résolument vers la frontière.


 CHIBA Hiraku, pénètre facilement la frontière et avance vers le village Takeda...
 

... mais débouche soudain la terrifiante cavalerie du perfide général YAMAGATA Masakage.
 
 


Gorôhitchi fait avancer sa cavalerie entre les tours de guet. Quelques tirs sporadiques seront sans effet.

Pour Hiraku, le choc va être rude. Un second rang de cavalier était caché par le premier.

La garnison du château OBA est renforcée mais il ne sera pas menacé.

Hisaki explore le premier col.


Mais l'attaque d'un ninja embusqué, lui fera faire demi tour.


Les troupes OBA arrivent, après avoir changé de table. 

Après un premier choc où Hiraku a pu éliminer 5 cavaliers adverses, le combat devient compliqué.

Derrière les troupes Takeda, des musiciennes et un porteur convoient du saké pour faire une offrande au temple.

Les Takeda sont occupés par un maigre rang d'archers.


Gorôhitchi continue à manœuvrer chez les Takeda. Il entame des pourparlers.


Hisaki renonce à passer le col, craignant d'autres embuscades.

Face aux OBA, la nombreuse troupe d'Hojô Yoshimoto est trop puissante

Les OBA fuient via la rizière pour rallier une autre table et maintenir la distance.

Un éclaireur HOJÔ sous Hisaki explore la rivière à la recherche d'ennemis.


CHIBA Hiraku succombe finalement sous les coups du général YAMAGATA.

Un étrange ballet commence entre Grôhitchi et le Général TAKEDA Shingen, fait de proposition de pacte de non agression.


        Au niveau du saillant de la frontière Takeda où se situe Gorôhitchi, de drôles de négociations commencent. Certes, localement, Gorôhitchi est plus puissant, avec une cavalerie nombreuse mais il est confronté à TAKEDA Shingen lui-même. Or celui-ci semble "mou" et indécis, semblant sans cesse prendre conseil auprès du cavalier qui l'escorte. Nous sommes loin du général flamboyant qui renversait tout sur son passage. 

        Gorôhitchi, gagne de temps, tergiverse , manœuvre et se pose beaucoup de questions. Il en arrive à la conclusion que TAKEDA Shingen n'est sans doute pas TAKEDA Shingen, mais plutôt sans doute son jeune frère, qui, un temps, avait été en place, que la succession lui est finalement revenue. Profitant de l'apparente indécision de son adversaire, il va négocier d'occuper une partie de plateau pour y passer la nuit. En fait, il veut occuper cet emplacement pour pouvoir débouler sur les arrières ennemis de la carte voisine, au plus tôt.

    

Ichi progresse sans encombre vers le vieil arbre sous lequel elle a enterré son trésor.

BABA Nobufusa envoie un messager chercher le renfort de Masakage.


Il rencontre un autre messager, qui lui apprend l'anéantissement de CHIBA Hiraku.


OBA Mankichi fait son entrée dans le château familial dont il est désormais le châtelain.

De part et d'autre de la rivière, les échanges de tirs opposent Nobufusa et les troupes d'Emma.


Yoshimoto arrive sur un champ de bataille où il ne trouve nulle trace de son conseiller Hiraku.

Quittant ce spectacle de désolation, HOJÔ Yoshimoto fonce à son tour vers la table suivante.

        Là, il s'est passé un tournant imprévu dans ma campagne. Ce qui ne devait être qu'une démonstration de force et une diversion a très mal tourné pour le camp Hojô. CHIBA Hiraku, le conseiller de HOJÔ Yoshimoto a été tué et décapité. YAMAGATA Masakage a vite compris l'usage qu'il pouvait faire de la tête du seigneur CHIBA. L'arborer sur le champ de bataille sera propre à démoraliser l'ennemi. Sans parler de la promesse d'une belle récompense pour le samouraï responsable de cette prise de choix. Pour Patrice c'est la choc, il n'avait en aucun cas imaginé perdre son personnage, celui qu'il incarnait depuis de nombreux scénarios et avec lequel il jouait une grande proximité et un véritable rôle de conseiller auprès de Denis (Yoshimoto). La décapitation de son personnage a mis un terme à tous ses espoirs de soin et de survie. Incarner un samouraï est décidément ingrat. Je n'avais pas perçu l'attachement de Patrice pour son perso et j'en ai été navré, mais pour moi, l'histoire globale prime et je ne vois pas quelle autre alternative, il y aurait pu avoir à cette défaite. 

        Pour Denis, le choc a été le même. Au moment où il est arrivé sur la table où était sensé se trouver Patrice, qu'il n'a plus vu aucune troupe, si ce n'est des cadavres, qu'il a interrogé Patrice pour savoir où il était... il a compris qu'il n'était plus nulle part. Pour une fois "l'effet hélicoptère" (le fait que les joueurs passent de tables en tables pour voir comment ça se passe pour les autres) n'avait pas existé et l'effet de surprise a fonctionné. C'est quelque chose que j'essayais d'obtenir depuis le début, sans grand succès jusque là. J'estime que ce brouillard de guerre et la simultanéité des actions sur chacune des table est une composante importante pour restituer une ambiance, un sentiment d'incertitude dans les combats, quelques soient les époques (Lire: "Anatomie de la Bataille" de John Keegan, feu le sociologue militaire britannique). 

    Bref, j'étais très heureux que l'information ne se diffuse pas de table en table et pas à la même vitesse dans les deux camps. 

        Quand Denis a eu compris que son hatamoto était mort, je lui ai fait faire un jet de moral pour ses troupes, qui s'est avéré sans conséquence. 

        Le tête de Hiraku, brandie sur le champ de bataille, n'eût pas plus d'effet. 

        

La puissante cavalerie de la garde Hojô traverse la table à toute vitesse.

Gorôhitchi Négocie et embrouille un TAKEDA Shingen étrangement hésitant.

Le château OBA en de solides mains.

Bien loin de leurs tables d'origine, les cavaleries Hojô et Takeda se retrouvent finalement face à face.

Après un certain temps passé à creuser, Ichi redescend avec son trésor.

Le choc des deux cavaleries est terrible mais voici que la cavalerie de Gorôhitchi arrive à son tour sur l'arrière.

OBA Mankichi et Hisaki se défient mais il n'y aura pas d'affrontement.

La cavalerie clairsemée des deux camps et l'arrivée de Gorôhitchi en bas à droite.

YAMAGATA Masakage est coupé de sa ligne de retraite, il fuit vers l'intérieur des terres Hojô.

Encerclé de toute part, le rusé général YAMAGATA Masakage est contraint de fuir vers l'intérieur des terres Hojô. Parmi ses hommes survit toujours le détenteur de la précieuse tête du hatamoto Hojô. 

    Je tirerai plus tard le destin du général Masakage. Bien que rusé, il échoue dans sa compétence.Je lui fait alors faire quatre tests pour voir s'il parvient à regagner son camp sous son 'mauvais) déguisement. Avec une surveillance renforcée aux frontières, il est reconnu, se bat et est tué. Par contre aucun moyen de retrouver la tête de Hiraku. Celle-ci a été cérémonieusement enterrée par son ennemi mais personne ne saura jamais où. 

 

    Ichi a réussi à regagner les rangs Hojô avec son trésor, ayant mené sa mission à bien. On peut donc parler de victoire mais le clan a perdu gros avec la perte du perso de CHIBA Hiraku. C'est le premier revers de taille pour HOJÔ Yoshimoto.

 

 CHIBA Hiraku :

    On peut désormais le révéler, ce personnage, incarné magnifiquement par Patrice, était alcoolique et passait son temps à lutter contre son addiction. Il était soumis à des tests, à chaque fête ou réunion avec son seigneur pour vérifier s'il dérapait ou pas. Malgré la disparition de sa famille, il avait réussi à juguler sa dépendance à l'alcool, jusque au dernier trimestre, celui qui a précédé sa mort, où un premier signalement aurait pu être fait. C'est un second dérapage rapproché qui aurait rendu l'information publique et aurait modifié les interactions avec amis, mais possiblement aussi avec ses ennemis qui aurait commencé à essayer d'exploiter cette faille. 

    Quand je crée un personnage avec mes dés spéciaux, créés spécialement, il existe une possibilité de faiblesse chez chacun. Que ce soit le jeu, l'argent, l'alcool, les femmes, les hommes, le pouvoir... tous peuvent contracter une faiblesse. Un des personnage jadis incarné par Charles était homosexuel et cette tendance pouvait l'amener à vouloir prendre à son service tout personnage masculin croisé qui lui aurait plût, quel qu’en soit le coût politique, économique ou stratégique. Imaginez l'usage que des espions ennemis aurait pu faire de cette "faiblesse". C'est un des aspect que j'avais souhaité mettre en place dès le début de la campagne pour pouvoir donner des enjeux aux actions d'espionnages centrées sur tel ou tel personnage et les pièges attenants que les shinobis de tout camps chercheraient à mettre en place, le cas échéant. Je rappelle que les Portugais, quand ils sont arrivés au Nihon, ont été stupéfaits par la perfidie et la trahison institutionnalisée régnant au Japon. On ne faisait pourtant déjà pas dans le dentelle, dans l'Europe de cette époque là.

 Bilan de la partie:

     Pour le positif, le dispositif en 5 tables opposant chacune 2 joueurs a bien fonctionné et était une première. Peu d'effet hélicoptère au début et donc un bon maintien de l'inconnu de ce qui se passait sur les tables voisines. C'est une dimension que je cherchais à restituer depuis longtemps. Les joueurs n'ont hélas pas cherché à se communiquer d'informations via leurs messagers avant le milieu de la partie. L'idée est pour moi, d'essayer de les mettre dans la peau d'officiers de l'époque devant prendre des décisions au sein d'un dispositif d'ensemble incertain. On s'en approche progressivement mais il va falloir que je réfléchisse davantage et donne plus de conseils aux joueurs pour y parvenir. 

    Au delà de son côté catastrophique pour le joueur concerné, la disparition de CHIBA Hiraku est une vraie perte pour le clan Hojô (d'où le titre). C'est le premier revers subit par Yoshimoto depuis le début de notre campagne. Par contre, au titre de l'évolution de l'histoire et de la narration, c'est un évènement très important pour moi qui relance l'histoire dans un nouveau contexte et me stimule énormément pour l'écriture de la suite. J'ai déjà réfléchi au prochain personnage de Patrice et au contexte de son introduction dans la campagne. 

    La jeune génération a bien tenu les rôles respectifs que je leur avait réservé, mais tous ne négocient pas de la même façon la gestion de la frustration, de la chance ou de l'échec.

    Pour le négatif: Dès l'instant où l'effet hélicoptère a commencé, il y a eu inflation. En effet, quand un joueur se retrouve seul sur une table parce que son partenaire est parti regarder sur la table d'à côté, il fait de même et rapidement tout le monde circule et découvre la tournure des événements pour ses alliés et ennemis. Dès que les mouvements de table en table ont commencé, les joueurs ont progressivement tous migrés vers la même zone. 

    L'arrivée de certains joueurs sur d'autres zones a perturbé les combats et organisations des troupes déjà impliquées, en les redéployant sans l'agrément des joueurs concernés. Certes, tous les joueurs n'ont pas le même niveau ni la même connaissance des règles mais cette perte de contrôle de leurs propres troupes a été mal vécue par quelques joueurs. Il ne s'agit pas de gagner à tout prix ! Il s'agit de s'amuser et que TOUT LE MONDE puisse s'amuser. Il y a de tout les tempéraments parmi les joueurs , il y a les compétiteurs et les narrateurs. Il s'agit que chacun puisse y trouver son compte sans que ce soit au dépend des autres. 

    Je ne peux m'empêcher de penser que si Hiraku avait eu quelques troupes de plus, c'est à dire, si Yoshimoto ne s'était pas conservé une force aussi importante au dépend de ses vassaux moins fournis, Patrice aurait pu sauver son personnage.     C'est une sévère mais juste leçon à retenir. A l'opposé, nous avons eu, à la tête du clan Takeda, un Michel, déléguant énormément la gestion et la manœuvre de ses forces à ses subordonnés, ne s'en gardant que la portion congrue. La question revient sans doute à celle du tempérament des joueurs, évoquée plus haut. 

    Il reste qu'il est extrêmement difficile de satisfaire tout le monde et les retours  montrent que j'ai été débordé le samedi, ne pouvant répondre à toutes les sollicitations. J'ai essayé de recueillir les points de vue des joueurs sur ce week-end, à posteriori, afin d'en tirer parti pour la suite. 


Y'a un peu plus, je vous le mets? 

Dans les menus décors que j'ai créés et quelques figurines peintes spécifiquement  pour les scénarios de ce week-end: 

 



Les superbes civils prosternés, en résine. Impression 3D de chez VHminiatures.


Et enfin, OBA Mankichi, constitué de deux parties de la même figurine, imprimée à deux échelles différentes. Il s'agissait sans doute d'une figurine d'oni, mais en peignant le bas, monstrueux , de son visage, on peut y voir un mempo.
 

Le trésor : Les kan (ligatures de 1 000 mon, pièces de bronze trouées), entassés dans les jarres, qui constituaient le trésor d'Ichi.

Création des ligatures de kan à l'aide d'un fil de cuivre et d'une épingle.

    Pour réaliser ces kan, j'ai enroulé un fil de cuivre très fin sur une aiguille en acier. Facile de passer un fil à l'intérieur du ressort et de tordre le dispositif. Cela donne un résultat que j'estime satisfaisant. D'aucuns diront que je n'avais pas à m'embêter, des jarres symbolisant le trésor auraient suffit...