mercredi 11 novembre 2009

La banque.


Voilà... une petite envie rapide de faire sauter la banque nécessitait d'avoir... une banque.




J'ai trouvé l'inspiration de ce bâtiment dans le jeu on line "the-west.fr" où l'illustration de la banque des niveaux 1 à 3 m'a séduit.




Voici donc une banque, en carton plume. Elle doit, bien sûr, être une construction "en dur" pour déjouer les cambriolages.


Les barreaux des fenêtres sont en mini-brochettes, poncées afin d'en diminuer un peu l'épaisseur. Elles sont taillées en pointe aux deux extrémités afin de pouvoir être insérés dans l'épaisseur du mur (cf photo).








Le fronton de cette banque d'inspiration mexicaine est lobé.


Les portes sont en balsa. Les axes des portes sont des tiges d"épingles, plantées dans l'épaisseur de la porte d'une part, dans l'épaisseur du carton plume et du sol de carton fort, d'autre part.
















Les ferrures de la porte sont en carton fin et les clous de fer forgés sont en plastique étiré comme expliqué ici: http://euthanasor-wargamesetmodelisme.blogspot.com/2008/12/comment-faire-vos-rivets-et-autres.html

Sur cette première photo, les filaments de plastique étiré placés en leur emplacement.





Sur cette deuxième photo, les deux même portes après passage devant la bougie (on voit les traces de roussis, le balsa prendrait facilement feu).

Le travail de peinture fera disparaître tout ça.














Les moulures et les contreforts sont de simples bandes de carton d'épaisseurs variables. La porte est protégée par un cache en carton avant bombage de l'ensemble à la peinture blanche.








Le carrelage a ensuite été réalisé selon la technique expliquée ici:
http://euthanasor-wargamesetmodelisme.blogspot.com/2008/12/crer-un-dallage-en-simili-marbre-pour.html.










J'ai ensuite placé les cloisons. Trois pièces: Le hall, séparé en deux par le comptoir, avec ses trois guichets, le bureau du directeur, donnant sur la rue et enfin, la salle du coffre avec sa porte blindée.











Le coffre fort:

Il est réalisé en carton plume. Certains des morceaux ont été coupés en laissant juste la surface du carton de façon à recouvrir la tranche de polystyrène des autres pièces.
Là aussi, j'ai réalisé des moulures de fines bandes de carton.
Les loquets de la porte sont en mini-brochettes.








Détail du coffre, fini.





















La fabrication du guichet:

L'armature du comptoir est en carton, recouvert de lambris imprimé.
Les trois guichets sont en carton plume percés de barreaux en mini-brochettes émincés par ponçage.










Voici ce guichet, fini.
C'est un peu grossier comme travail (barreaux beaucoup trop gros) mais je ne voyais pas trop comment procéder autrement avec le matériel dont je disposais.






Bienvenue dans la Central Bank de Woodford.

Règlement:
1) Vous pouvez faire vos dépôts, en liquide, guichet n° 2.
2) Pour vos armes, vous pouvez les déposer chez le shérif.
3) Pour les retraits sans solde, prière d'appliquer le point 2, préalablement.

Le Directeur.

mardi 30 juin 2009

La petite maison dans la Perry


Les frères Perry ont eu la bonne idée de nous gratifier d'une belle maison qui peut tout à fait s'intégrer dans un décors Western. Vous pouvez la commander sur leur site.

RBB 1 North American Farmhouse 1750-1900
http://www.perry-miniatures.com/index2.html

Grâce au cour avantageux de la livre sterling, j'en avais commandé deux. Elles m'étaient revenues à 15 euros pièce, frais de port inclus. (J'étais particulièrement intéressé par les longueurs de barrières fournies. Certaines sont très travaillées et difficiles à produire par soi-même, comme celles ci-contre).





Les autres sont plus conventionnelles.

Pour les barrières en "Z", j'ai rajouté une longueur en balsa entre les 2 "Z" que peuvent produire 2 boîtes. Je me suis aussi permis de rajouter des poteaux verticaux, toujours en balsa, pour rajouter un peu de réalisme à l'ensemble.


















L'autre grand intérêt du modèle est
qu'on n'est pas obligé, de fixer le toit
et que les portes sont prévues pour
s'ouvrir. Bref, un bâtiment idéal, à
ajouter à vos escarmouches Western,
pour peu que que l'on aménage un
minimum l'intérieur.

Aménager la maison des frères
Perry:

Il convient de lui faire un plancher
intérieur: en voici les dimensions. Un
morceau de carton de 12,7 x 7 cm vous suffira (dimensions les plus
larges)

Pour qu'il puisse être positionné, il faut couper le bas des renforts d'assemblage des angles des murs (voir flèche du dessins ci-contre) et rogner le bas de la porte de derrière pour qu'elle puisse toujours ouvrir.





La cloison intérieure, réalisée en
carton aurait pu être placée de l'autre
côté de la porte de devant. J'ai choisi
cette version pour celle ci.

Des feuilles de papier peint à imprimer vous permettront d'habiller votre sol (et éventuellement vos murs). Ici, j'ai peints les murs en gris.
Vous pouvez ici voir le détail des modifications pour ma première maison. Une cheminée intérieure , réalisée en polystyrène extrudé, sculpté avec un stylo, le sol "habillé" de parquet imprimé et la cloison avec porte
intégrée, en carton.

Détails de l'intérieur, fini:
















La deuxième maison:

Pour qu'elle soit légèrement différente de la première, je l'ai rehaussée. J'ai donc utilisé du balsa pour se faire, fondations et marches, et du polystyrène pour
prolonger la base de la cheminée
extérieure.
J'ai aussi minutieusement, enlevé les petits carreaux des fenêtres. (J'aime quand on voit les fusils et révolvers dépasser par celles-ci!).












Voici donc la maison rehaussée, achevée, avec quelques longueurs de barrières.
Elle sera parfaite pour faire la base de mon futur ranch en tant que maison d'habitation.







Petite vue de l'intérieur:
Cosy non?

Si vous approchez vos mains de l'écran, vous sentirez la chaleur du foyer. o_O

(Comme quoi, le modélisme, ça laisse pas indemne!)






lundi 1 juin 2009

Un beau champ de bataille, modulable.

En ayant marre de jouer sur le 1,20 x 2,00 m
habituel, je me suis attelé, avec l'aide de mon
menuisier préféré, à confectionner de plus grands plateaux de jeu, adapté aux scénarii V&B existants.

J'ai commencé par recenser les formats des surfaces nécessaires pour les scénarii V&B publiés dans les règles, dans les extensions et sur le net. On se retrouvait avec plusieurs standards.
Une fois identifiés ces derniers. J'ai pu procéder à la répartition et au découpage des surfaces.

Du fait que je joue avec comme norme 1 pouce pour 2 cm, j'arrivais à avoir
des tables de 144 x 96, 144 x 192, 144 x 230, 144 x 288 mais aussi 192 x 192.
J'ai donc décomposé les panneaux ainsi, afin que tous puissent être utilisés et réaliser toutes les tables requises avec les 5 panneaux crées.

Ici, on aperçoit 1) la table de longueur variable, qui fait jusqu'à 288 x 144 cm (pour Waterloo ou Austerlitz par exemple) ou la table carrée
de 192 x192 .

Je voulais, à la fois, une structure légère (pas besoin de 190 kg de déménageurs pour les mettre en place), modulable et esthétiquement belle.

Les plateaux ont été réalisés en contreplaqué marine de 5mm sur armature en tasseau raboté. Le tout a été collé et vissé.

La surface du dessus, les trous de vis on été bouchés à l'enduit et poncés afin d'avoir une surface parfaitement lisse.










Pour être assortie à mes routes et à mes collines, il suffisait d'utiliser le même mélange de flocage que pour mes collines (voir :http://euthanasor-wargamesetmodelisme.blogspot.com/2009/02/fabriquer-des-collines-pour-vos-tables.html)




Un des panneau (n°1) avec une couche d'apprêt.















Le même, encollé d'un mélange de peinture et de colle à bois et saupoudré très largement de flocage poil (acheté au kilo, en Chine).
La bâche plastique sert à récupérer le surplus après brossage doux au pinceau sec.





Toujours le même panneau, vertical, une partie du flocage en excès est tombé dans la bâche, il pourra être réutilisé pour les autres panneaux.

Le panneau est prêt à être vernis à la bombe pour fixer durablement le tout.











Détail des fixations, vue du dessous, des tables entre elles. Une tige filetée, des rondelles et des vis papillons. Ca ne peut pas suffire pour que les panneaux se supportent les uns les autres (ils sont destinés à être posés sur une table) mais ça les empêche de bouger les uns par rapport aux autres et réduit au minimum l'espace entre eux.

















Et voici un beau paysage bucolique pour s'étriper joyeusement. Les routes, les villages, la rivière, les ponts sont aussi de ma création.

lundi 4 mai 2009

Critique de Jeu: "Volley and bayonets 2, Road to Glory"

Voilà maintenant plusieurs mois que je joue très régulièrement à V&B2, et ce, avec un plaisir croissant. Il était temps que je vous rende un peu compte de ces parties et des enseignements que j'en ai tiré.

Tout d'abord, parlons un peu de l'échelle et du système de jeu.

Le jeu se joue à l'échelon de la brigade, ce qui, pour du Napoléonien, me semble on ne peut plus adéquat (cela vous permet de refaire facilement Austerlitz en 6h-8h00).
Le système ne se prête pas au tournoi, hors scénario prédéfini.

Le soclage est un peu inhabituel. Les brigades sont représentées par de larges plaquettes rectangulaires ou carrées, garnies de figurines. Peu importe le nombre de figurines par plaquettes, la puissance de la brigade est symbolisée par la forme de la plaquette (masse ou ligne) et par son nombre de points de force sur votre feuille d'armée. Chaque point de force représente environ 500 hommes ou 6 canons.
Ces grosses plaquettes rendent la bataille "très lisible". On y voit bien la ligne de front et le mouvement d'ensemble.

Le tour de jeu représente 1h00 de bataille. Le jeu est en tour alterné (un joueur bouge/combat, puis l'autre)

Les mouvements sont vastes et rapides. Nous sommes bien dans la guerre de mouvement. La cavalerie, soigneusement gardée en réserve, pourra exploiter toute faiblesse de l'adversaire (flanc exposé, troupes désorganisées, batteries isolées...).
Pas de contrainte de mouvement, vos troupes peuvent s'interpénétrer, se croiser, sans restrictions, tant que ces mouvements sont volontaires. Par contre, si l'ennemi vous oblige à retraiter, ou pire, vous met en déroute, l'effet de désorganisation peut s'étendre à toutes les troupes rencontrées avec un effet dévastateur.
L'artillerie à cheval est extrêmement mobile et peut aisément venir appuyer vos charges par un tir flanquant, ce qui augmentera sensiblement vos chances de victoire, du fait de l'impact moral de ces tirs sur le flanc.

Les formations: Ici, pas de soucis de savoir si vos brigades sont en carré, en ordre mixte ou en ligne. A l'échelon du général d'armée que vous êtes, ça n'est pas à vous de vous occuper de cela. Sachez simplement qu'à chaque mêlée, un test de cohésion tenant compte des circonstances où se trouvent vos troupes (stationnaire, attaquant de flanc ou elle-même prise de flanc, infanterie opposée à de la cavalerie... ) vous permettra de savoir si la brigade en question à réussi à se mettre dans la formation la plus opportune pour affronter l'ennemi. Un système simple, qui permet d'ignorer toutes les contraintes liées aux incessants changements de formation (Ceux qui ont joué "aux Aigles", par exemple, savent quelle charge de travail cela représentait, lors des grosses batailles).
Si vous échouez lors de ce test de cohésion, votre brigade est désorganisée et, de fait, beaucoup moins efficace, qu'une brigade en bon ordre. Son efficacité en combat sera deux fois moindre et les cavaliers ennemis pourront exploiter ce désordre pour littéralement sabrer vos malheureux fantassins.
Le simple fait d'être commandé vous permettra de remettre de l'ordre dans vos brigades. Vous pourrez même retourner au combat immédiatement, pour peu que vous soyez suffisamment près de l'ennemi.

Le commandement:
Là aussi, le système est très simple. Vos troupes sont commandées... ou pas. Pour être commandées, il s'agit qu'elles soient dans l'ère d'effet de votre commandant de division, de corps ou d'armée au début de votre phase de mouvement. Vous aurez alors toute latitude pour avancer à pleine vitesse, sur l'ennemi ou pour vous "accrocher" au terrain, en passant "stationnaire". Votre seule contrainte, faire en sorte qu'à la fin de votre tour, votre dispositif soit suffisamment concentré ou cohérent pour que toutes vos troupes restent commandée au début du tour suivant. Heureusement, les généraux de corps suppléent les généraux de division, qui ne peuvent pas être partout.
Si vous n'êtes pas commandé: pas de mouvement vers l'ennemi, des troupes désespérément lentes et des désordres à la clé!
Il n'y a pas de décompte de points d'activation de vos troupes à considérer. Vous pouvez TOUT bouger, tout le temps. Les auteurs partent du principe que le général en chef (vous) a, au moins, le contrôle sur le mouvement des troupes qu'il dirige. C'est dans la résolution des combats que l'aléa interviendra et que la situation pourra complètement lui échapper.

Les troupes et les armées:
Suivant l'époque où se situe votre bataille, les armées ont, ou pas, réalisé leur "révolution". Soit elles sont dans l'ère pré-révolutionnaire, où l'infanterie combat essentiellement en ligne, soit elles sont passées à l'ordre profond, plus percutant au choc. On distingue donc deux types de formations: "linéaire" ou "masse". A une époque donnée, ne correspond qu'une possibilité. La cavalerie, est toujours en masse sauf s'il s'agit d'une toute petite brigade.
L'artillerie peut soit être rassemblée au niveau de la division ou du corps, soit être directement intégrée aux brigades.

Dans V&B, peu de disparités nationales. Le fantassin français vaut son homologue anglais ou prussien. Les quelques variations seront au niveau de la présence de troupes spécifiques (riflemen) , de bonus particulier (exemple , troupes de choc) ou se joueront essentiellement au niveau du moral des unités (entre 3 et 7, toujours testé à l'aide d'un dé à 6 faces).
La vieille garde française pourra avoir jusqu'à 7 de moral, d'autres troupes n'auront peut-être que 4, avec même des pénalités, liées au manque d'entraînement).
L'ensemble est bien homogène et rien ne vous garanti que votre vieille garde pulvérisera la Landwher à laquelle elle est opposée.

Votre armée est représentée sur une feuille de papier
où figurent:
le nombre de pas de perte de chacune de vos brigade, les caractéristiques de chacune d'entre elles
et l'organisation de votre armée, corps par corps, division par division, ainsi que les troupes rattachées au corps (avant garde ou réserve d'artillerie).

Afin de repérer facilement mes troupes et leur lien de subordination au cour de la partie, j'ai opté pour un discret marquage de couleur dans le coin arrière droit de chacun de mes socles. Ce même marquage, se retrouve sur la feuille d'armée. Ainsi, aucune confusion possible lors de l'inscription des pertes.










Ci-contre, le même corps d'armée autrichien (1805).
15 500 fantassins, 3500 cavaliers, 18 canons (sans compter les pièces de 3 et 4 livres, intégrées à chacune des brigade d'infanterie).

Il y manque le bataillon de Jägers (socle de tirailleur)







Les combats:

Toutes les troupes, à courte porté, de canons ennemis ou engagées en mêlée, font un jet de cohésion (moral) et les combats sont résolus dans l'ordre souhaité par le joueur en phase.
Il s'agit de bien choisir l'ordre de résolution des combats car les premiers combats peuvent avoir des conséquences décisives sur les résolutions suivantes (désorganisation, flanc sécurisé qui ne l'est plus...etc).
Selon votre "organisation nationale", vous bénéficierez de plus ou moins de dés pour résoudre vos tirs et vos mêlées. Les combats de 1805 opposent souvent le "tir des alliés" aux "charges des Français". Dans tous les cas, la victoire n'est jamais garantie. Vous lancerez 2 à 4 dés par brigade, agrémentés de quelques dés supplémentaires selon les circonstances (troupes stationnaires (+2D), écran de tirailleur (+1D), canons affectés à la brigades (+1D)... ) ou de bonus significatifs pour toucher (+1 aux dés pour les troupes de choc, chargeant, les tireurs d'élite, tirant ou toute cavalerie sabrant une infanterie désorganisée).
L'artillerie est efficace à courte portée et difficile à affronter de face. Elle soit impérativement être soutenue par de l'infanterie sous peine d'être emportée au moindre revers.
La cavalerie est redoutable dès qu'elle est opposée à des fantassins désorganisés, et/ou pris de flanc. Il faut souvent résister à l'envie de la faire charger, bille en tête, dès le début de l'engagement mais plutôt penser à la garder en réserve, prête à saisir tout opportunité.
Les tirailleurs, et particulièrement les "tireurs d'élite", peuvent harceler très efficacement l'ennemi mais ils doivent se garder de la cavalerie ennemie.

La fin de la bataille:
Que vous fassiez un scénario historique ou totalement fictif, l'objectif est souvent le même: tenir la ligne de communication adverse, protéger la vôtre et avoir épuisé un maximum de corps ennemis, à l'issue du temps imparti.
Les divisions passent des niveaux de fatigue successifs, au gré des pertes qu'elles encaissent. Fatiguées, elle ne pourront plus attaquer au corps à corps. En débâcle, la division se délitera, même sans combat.
Fatiguée, votre cavalerie ne vous sera plus d'aucune utilité et ne pourra plus que ralentir l'ennemi.

Au total, V&B2 me semble être un excellent compromis entre jouabilité, et réalisme.
Je n'ai testé que la période napoléonienne mais le jeu peut s'adapter à toutes les époques de la poudre noire.
V&B est le jeu que j'attendais depuis de nombreuses années. Les troupes bougent bien et les cavaleries sillonnent le champ de bataille.
Le mécanisme de jeu est simple et un joueur débutant sait jouer, dès sa première partie.
Le plus déroutant est sans doute l'aléa des combats (décrocher des "6"). Vous ne pourrez jamais être absolument sûrs du résultat et votre garde chérie pourra toujours se faire écharper par une simple brigade de ligne (Quoi? Ils n'ont pas de sauvegarde magique?) .
Tout le reste, ne dépend que de vous et de votre aptitude à utiliser le terrain, coordonner vos attaques, exploiter les erreurs de l'ennemi, user des atouts spécifiques de votre armée (le corps-à-corps? le tir?) pour que les probabilités tournent en votre faveur.
Malgré sa simplicité apparente, le système s'avère particulièrement fin et il y a des erreurs qui ne pardonneront pas.

Le système a expressément été créé pour rejouer des batailles historiques mais, pour les batailles fictives, il existe un système de création libre d'armée (pour lequel j'ai fait un programme de calcul => http://euthanasor-wargamesetmodelisme.blogspot.com/2008/11/build-your-army-volley-bayonets-point.html) et/ou des listes historiques fournies dans les règles. Pour ces parties non historiques, les règles proposent d'intéressantes cartes de déploiement, aléatoires, qui vous empêcheront peut-être de jouer la totalité de votre armée (du moins au premier tour) ou, qui vous permettront de faire arriver votre réserve directement sur le flanc de l'ennemi. Suspense garanti !

Quelles différences entre V&B et V&B2?
Il y en a peu mais elles ajoutent à la finesse du système. La règle a été clarifiée et simplifiée sur quelques points et des nouveautés intéressantes sont apparues (commandement des tirailleurs, écran de tirailleur, attaques des villes et bâtiments, ralliements... ).

Où trouver la règle?
Vous pouvez vous fournir la règle dans les magasins spécialisés ou auprès des auteurs américains.

Et pour finir, un petit exemple de tactique d'attaque, pour cette division de cavalerie du Brünswick.
Il faudra bien sûr vous garder d'une contre attaque prenant votre batterie de flanc, le tour suivant.
Mais la cavalerie est chère et elle s'épuise vite! Ne comptez pas reproduire 10 fois cette manœuvre au cour de la bataille. Même si vous désorganisez votre ennemi, vous n'êtes pas indemne de pertes.

mardi 24 février 2009

Le Mumak Games Workshop... selon moi.

Voilà... j'ai enfin fini mon mumak, des années
après l'avoir démarré. J'ai passé des dizaines
d'heures dessus car je voulais en refaire pas mal de détails.

Tout d'abord j'ai refait la totalité des voilages du Howdah. Je les trouvais effectivement trop bas et peu réalistes dans la version originale.
D'autre part, je ne retrouvais pas l'aspect "grunge" et délabré des howdah du film dans cette magnifique figurine mais un peu trop proprette.
Bref, J'ai donc tendu des cordages entre les poteaux de l'échafaudage du howdah et j'ai disposé dessus, des morceaux de mouchoirs en papier taillés en forme de peaux de bêtes.

Les pans de peaux et les cordages supplémentaires peuvent donc pendouiller à loisir et laisser cet aspect beaucoup plus gothique et irrégulier, à l'ensemble.





Pour retrouver aussi l'ambiance du film et de l'assaut sauvage contre les mumakil, je l'ai criblé de flèches.
Celles-ci ont été faites à l'aide d'épingles en acier, fines, dont j'ai coupé la tête. Les empennages sont en papier, collés à la super glue.

J'en ai disposé un peu partout, dans la peau du mumak et les boiseries du howdah.
De fait, mon mumak est un peu délicat à manipuler, car ses "épines" assez fragiles en limitent les prises.





Détail du Howdah:
On y voit le détail des peaux tendues, des cordages que j'ai ajoutés, des flèches qui l'ont atteint.

Les paquets de cordages, triplés, ont été faits sur un support en bois, entre deux clous. Les trois brins de ficelle a rôti ont été tendus entre deux clous et collés ensemble mutuellement.
J'en ai ensuite découpé des sections, bien rigides, pour les placer aux endroits voulus.




A l'avant du howdah, se trouve l'emplacement du chef Mahud ( le cornac qui dirige le monstre).
Pour ne pas que la figurine tombe au moindre mouvement de la bête, j'ai rogné le plastique et inséré, à son emplacement, une rondelle de métal, dissimulée sous un morceau de mouchoir en papier, peint. (Voir flèche).
Le socle, aimanté, de mon chef Mahud lui pemetrra donc d'éviter de nombreuses chutes.


Le socle: a été un calvaire à peindre. Avec ses cadavres d'hommes et de chevaux, ses armes éparses, il a demandé beaucoup de travail de peinture.
J'ai ajouté de l'enduit dessus, préservant les zones qui me semblait intéressantes à garder telles quelles. J'y ai collé du sable et des petits cailloux.



Du fait de sa masse, le mumak n'était pas évident à faire tenir sur son socle, d'autant que ses pieds ne touchaient pas tous correctement le socle.
J'ai donc du visser le mumak sur son socle, par dessous.





J'ai largement entaillé les défenses de l'animal, trace des nombreux combats qu'il a eu à endurer, pour leur donner le même aspect que dans le film.
J'ai aussi ajouté des armes de défenses. Elles confèrent un indispensable dé supplémentaire en combat, en terme de jeu.

Pour le détail de sa réalisation, voyez le sujet suivant.














Détail de la tête, de l'oeil, de la base des défenses... et une flèche dans le cou! Une !

J'avais peint la peau de l'animal avec un base de peinture à maquette grise claire matte. Des brossages gris, beiges, bruns et même... verts lui ont donné cet aspect.










Voilà!
Etes-vous prêt à affronter la terrible charge du Mumak?

Ce serait presque indolore, si ces satanés archers haradrim ne vous harcelaient pas, en plus, de leurs traits empoisonnés.

Armes de défenses pour le Mumak Games-Workshop.

Pour réaliser les armes des défenses, j'ai acheté de la ficelle à rôti et utilisé quelques allumettes.

En détordant la ficelle, j'ai inséré des bouts d'allumettes, taillés en pointe et rognés en leur milieu (voir le détail au milieu de la photo).










J'ai laissé la ficelle reprendre sa torsion naturelle et coincer mes morceaux, que j'ai ensuite collés.







Tendus entre deux clous, j'ai tressés plusieurs longueurs de ce "barbelé" afin d'en faire quelque chose de plus grossier et irrégulier. Il n'est plus resté qu'à le mettre en place et le coller entre les défenses du Mumak.



Une fois mis en place, j'ai ajouté des lambeaux de papier toilette mouillé, déchiqueté pour représenter les lambeaux de vêtements des infortunées victimes de la charge du mumak.
Un peu de sang, et le tour est joué.

lundi 23 février 2009

Fabriquer des collines pour vos tables de jeu.

Pour réaliser ces collines, j'ai utilisé
du polystyrène extrudé de
récupération, de 2 cm d'épaisseur.
Après l'avoir grossièrement mis en
forme à la pyro-scie, je l'ai poncé
afin d'en arrondir les arrêtes et
les irrégularités.
Dans mon petit pot, un mélange de peintures acryliques ocre et verte afin d'obtenir le vert tendre que je désirais.
Craignant toujours de voir la peinture s'écailler et pour en améliorer l'adhérence sur le polystyrène, j'ai adjoint de la colle à bois au mélange.
Je badigeonne donc intégralement la surface de mes collines en vert et je laisse sécher, telle une couche d'apprêt.





Une fois cette couche d'apprêt bien sèche, je recommence l'opération, toujours avec ce même mélange. Grâce à la colle à bois, la viscosité du mélange est importante.
Mes bacs de flocage sont prêts, il ne reste qu'à saupoudrer la colline immédiatement après l'application de cet "enduit" collant.








Ne lésinez pas sur le flocage. Tout le surplus sera récupéré et recyclé grâce au carton de calendrier sur lequel je travaille. Je l'avais préalablement plié en deux afin de pouvoir former une gouttière et de récupérer le précieux flocage. Il me servira à recueillir tout le surplus qui se décrochera de la colline ou qui sera tombé à côté.

Ici, cette grande colline, a été enduite et floquée, en deux fois (ce qui n'est pas une bonne idée, on voit ensuite la jonction)




Voici deux petites collines réalisées avec 2 flocages de couleurs différentes.
Pour parachever le travail, je les bombe au vernis satiné (Games-Workshop ou autre) afin de parfaire l'adhérence du flocage. Grâce aux deux couches de peinture en dessous, le polystyrène est protégé et n'est pas attaqué par le solvant de la bombe.

J'ai réalisé 7 collines en très peu de temps et très facilement. Elles sont très légères et il ne me reste qu'à tester leur longévité en situation.
Le flocage y est vraiment bien accroché.