samedi 29 avril 2023

L'épopée de "l'Aréthuse" à Trelissac (24) (Compte-rendu)

Bonjour à tous, 

Me voici de retour après une chouette semaine de vacances qui ont débutées à Trelissac en Dordogne pour la "Mégaventure" située pendant la guerre anglo-américaine de 1812. Notre hôte, Philippe Pauzat, avait, en effet, organisé une nouvelle Mégaventure, 11 ans après notre précédente venue. 

    Accueil irréprochable, décors somptueux, convivialité, retrouvailles avec des joueurs déjà croisés il y 11 ans. échange d'informations, de nouvelles, partages autour de notre loisir commun, tout les ingrédients étaient là... pourtant : 

Petite désillusion :

    Pour nous, les Bretons qui étions descendus, à 5. j'ai envie de dire, heureusement, la "Mégaventure" a paru bien faiblarde, comparée aux précédentes éditions auxquelles nous avions été conviés. 

    La multiplicité des activités proposées, la multiplicité des règles jouées, l'intendance, les soucis domestiques de chacun, les vacances scolaires, avaient manifestement contribué à réduire drastiquement le nombre de participants. Chacun s'est pourtant pris en main pour réussir à se créer quelques aventures et interactions avec ses voisins. Je reconnais avoir été déçu par le manque de cohésion d'ensemble et la rareté des joueurs. Le nombre des règles différentes proposées, rien que sur la Mégaventure a nuit à l'unité du jeu. Je sais pourtant la difficulté à coordonner un grand nombre de joueurs autour d'un scénario commun. Je ne sais pas du tout ce que Philippe avait en tête, mais je pensais voir les bataillons engagés dans la règle "Légion d'honneur" débarquant des bateaux  des joueurs jouant naval. Ces mêmes vaisseaux  essayant de passer laborieusement les défenses ennemies. Je pensais voir ces mêmes bataillons d'infanterie, une fois débarqués, traverser les différentes plantations gérées par les joueurs "Argad", exploitant les défenses proposées par le terrain sur ces mêmes plantations et combattant au milieu d'elles... sous l'œil inquiet du propriétaire des lieux.   Les enjeux partagés aurait été nombreux, et les interactions riches. Depuis des semaines, je m'imaginais essayant de raser la côte avec mon vaisseau pour essayer de délivrer des bordées dévastatrices dans les rangs serrés de l'infanterie anglaise

    Mais non, rien de tout ça, pas moins de trois jeux distincts, sur des tables pourtant imbriquées mais sans lien. 

    Les jeux auraient pu se tenir dans des salles différentes que ça n'aurait rien changé, hors les facilités de circulation que cela aurait apporté aux joueurs autour des tables. 

    La zone maritime était particulièrement mal pratique avec ses tables rondes, créant des précipices régulièrement. Les joueurs contraints de quitter les couloirs de circulation pour permettre à un troisième de s'y glisser pour  manœuvrer son bateau. Des poteaux au milieu de la salle masquaient aussi la vue de certains protagonistes au milieu de l'eau (Peut-être le fameux poteau noir? (pot-au-noir)).

L'impréparation du scénario nous a renvoyé aux précédentes Mégaventures de 2012 et 2010. J'ai relu mes comptes-rendus et relu les critiques que j'avais formulées. Le problème était différent mais la constante reste le manque d'unité et d'objextifs personnalisée et individualisés . Certains joueurs ont d'ailleurs spontanément réévoqués ce qu'ils considéraient comme le point d'orgue de la Mégaventure  de Carbon-Blanc (Compte-rendu ici), en l'occurrence, la partie qui avait été un tant soit peu organisée : La grosse bataille navale qui avait opposé 12 vaisseaux partagés en deux camps. 

    Bref, malgré tout cela, chacun semble avoir trouvé son compte. Pour une Mégaventure, les effectifs étaient plutôt réduits, 10 ou 11 joueurs au maximum, simultanément. Nous avons fait le constat que nous réunissions régulièrement autant, localement, en Bretagne, sur nos modestes parties "Argad". J'ai d'ailleurs été mis au défi de proposer une partie Samouraï, largement multi-joueurs où nombre de participants du sud viendraient.

 Résumé de ces deux jours d'action pour mon capitaine : 

     Pour ma part, j'ai joué le vaisseau de 54 canons "L'Aréthuse" que j'avais peiné à achever à temps et qui devait restaurer l'équilibre en faveur des Français... 

En tout cas, c'est ce que Philippe m'avait expliqué 6 mois avant le salon... 

    Dans les faits, entre les corsaires américains, les pirates, et les français d'une part, et les Anglais, d'autre part... il y avait 8 bateaux d'un camp contre 2 de l'autre. Huit joueurs alliés, contre deux joueurs anglais !!! Tout le monde est resté un peu hébété et nous ne voyions même pas comment amorcer la partie tant le rapport de force était écrasant en faveur du camp américain. Si j'avais su, j'aurais joué anglais. Ca aurait été beaucoup plus facile pour moi pour regrouper les figurines d'un équipage (création de mon bateau et de son équipage). Je présume que des désistements de joueurs avaient bouleversé l'équilibre initialement prévu. 

    Bref, une fois lancés, petit conseil d'état-major où nous avons décidé de prendre le fort de Floride, non défendu, et d'affronter la flotte anglaise. Les corsaires américains sont partis faire de l'escarmouche, à terre à la recherche du célèbre pirate Laffite, en Louisiane et les joueurs anglais ont animé un troisième navire qu'ils se sont partagé pour nous contrecarrer à minima. 

  Philippe ne pouvant superviser les combats et les manœuvres, il avait sorti une règle simplifiée des règles navales mais celle-ci laissait subsister quelques incohérences. D'un commun accord nous avons entrepris de modifier la règle de gestion de la direction du vent afin d'éviter qu'il puisse varier d'un sens à l'autre de façon complètement aléatoire tous les trois tours. Il s'est ainsi maintenu pendant toute la bataille. 

 

La flotte de débarquement française fonçant sur le fort espagnol désafecté.
Ouverture des hostilités, la frégate anglaise ouvre le feu sur la flotte de débarquement, manquant de couler le premier navire... qui débarquera tout de même  pas moins de 10 fois son tonnage en hommes et chevaux, dans le fort ! (Sic).
Le vaisseau français riposte.
Autre vue de cette première salve.
Autre vue, avec la bordée anglaise.

Devant, le "Renard" essaye de rester devant l'Anlais afin d'éviter leurs puissantes batteries.
 

Le "Renard" réussit a faire un tir en enfilade avant, et met le feu à son adversaire.
 

Je tente la manœuvre la plus audacieuse de l'époque : me glisser entre deux navires pour briser leur ligne et leur "barrer le T". Ca ne se passe pas sans heurts, il faut encaisser une salve à bout portant, en enfilade avant.
 

Ce tir assomme mon capitaine qui ne peut plus donner de nouveaux ordres.
 

Je parviens à passer derrière l'un des anglais et à délivrer une bordée initiale, à bout portant à bâbord, et une autre bordée à tribord.
Continuant tout droit, les bateaux se percutent sans s'emmêler, personne ne cherchant l'abordage.
 
La bordée initiale, bien qu'en enfilade arrière, ne sera cependant pas mortelle.

Sur la frégate, l'officier anglais est à son tour blessé.
 

La riposte anglaise fait plouf !

 Un bel abordage, en clôture de journée (enfin, du point de vue Français): 

     A ce stade, la bataille prend un tour pour le moins inattendu, les règles faisant qu'au dessus d'un certain nombre de dés de dégâts à lancer, un ajoute systématiquement un dé de "critique". Or celui-ci s'est soldé plusieurs fois par une blessure au capitaine. Le bateau anglais, sans commandement, s'est donc retrouvé contraint de continuer tout droit, vers la côte. Au dernier moments nos deux bateaux ont bifurqué, le mien éperonnant le sien. Ils se retrouvent bord à bord. Les deux bateaux amiraux se retrouvent aux prises l'un avec l'autre. Ce coup-ci, je cherche l'abordage et réussis à l'obtenir. Les deux vaisseaux se retrouvent bord à bord et les équipages se massent pour l'abordage. Ne connaissants absolument pas les règles ITAT pour gérer l'abordage, nous décidons de traiter celà en "Argad". Nous commençons par définir un risque de chute entre les navires. Sur un "6" le personnage essayant d'aborder échoue dans sa manoeuvre  et risque de tomber. Sur un second "5" ou "6", il tombe et se noie. Sinon, il patiente jusqu'au tour suivant pour réessayer. Ceux qui échouent le test au dessus de leur classe reste à bord. De ce fait, l'assaut s'est fait très progressivement en 5 à 6 vagues. Nous avions classé les français 3 et les anglais 4, sauf les officiers 5.

Les deux vaisseaux sont bords à bords et l'abordage commence.


Dans la mature et sur les ponts les moucheurs tirent sur les ennemis non engagés en corps à corps. Si les anglais ont pas mal de fusils à baïonnettes, je n'en ai aucuns. Par contre, à chaque fois que j'avais un pistolet, je m'en suis servi avant d'entrer en mêlée avec un adversaire à l'arme plus longue, qui frappe d'abord. Cela m'a permis d'éviter quelques combats dangereux du fait de la meilleure classe de mes adversaires et de la portée de leurs armes. 

Vagues après vagues, les Français montent à l'assaut...

...malgré les pertes en malheureux qui tombent entre les coques des navires.


les français sont plus nombreux et prennent de plus en plus pied sur le pont anglais.

Des hunes des deux navires, les moucheurs tirent sur tout ennemi non engagé.
Ici, un mousse, héroïque, tient plusieurs tours face à un fusilier.


Les morts s'accumulent. Sont couchés, ceux qui sont tombés à l'eau en tentant de  passer sur le pont ennemi.

A l'arrière de la frégate anglaise le combat est plus âpre, du fait de la présence des officiers.

A la proue, l'étau se resserre sur les défenseurs.

Quelques assaillants sont descendus dans l'entrepont et remontent sur l'autre bord.

L'abordage a pris fin. Les Anglais se sont rendus. Voici les pertes totales: 22 Anglais, 26 Français.

A un contre trois sur leur bord, avec une bannière prise et un lieutenant tué, l'infortuné capitaine anglais rend son pistolet aux vainqueurs.  


    Nous avons du improviser une petite règle de moral quand la situation a commencé à devenir désespérée, pour évider de voir le combat durer jusqu'au dernier homme, comme trop souvent. A la bannière capturée, nous avons décidé de tester "sous la classe des défenseurs". Ils ont tenu. Puis à chaque perte d'officier, un nouveau test avec un -1 pour "deux fois plus d'ennemis que d'amis sur le pont", -2 pour "trois fois plus", etc. L'anglais s'est rendu au troisième test. Il lui restait 11 défenseurs contre 34 assaillants et une réserve de français encore importante, à venir. 

    Le combat a été assez équilibré malgré les différences de tactiques, de classe et d'armement, assez intense. Il fût, pour moi, le point d'orgue de la journée. Le plaisir de jouer avec Jean-Jacques n'y est pas étranger. Jean-Jacques est très fair-play et a agréé toutes les règles proposées. Elles auraient méritées d'être élaborées plus en amont et non pas au fil des besoins mais nous avons trouvé un compromis acceptable pour tous deux. 22 morts côté anglais contre 26 pour cet abordage. Les marins morts auparavant, pendant les canonnades n'ont pas été considérés ici. 

Le dimanche : 

   Le dimanche, JJ avait décidé de jouer à "Légion d'hoonneur" aussi nous avons perdu nos adversaires anglais. Alors, avec Laurent et la jeune génération, nous avons décidé de faire une bataille navale équilibrée, avec le même nombre de canons de part et d'autre. Il s'agissait bien sûr de compenser la puissance de mon vaisseau. Nous réécrivons les règles pour limiter le nombre de critiques et commençons à jouer.

    Embarqués sur deux galions à l'équipage renforcé, les anglais alignent leurs vaisseaux et le combat commence.  La chance nous donne le vent mais nous pouvons tous avancer. Comme vous aller le voir, le combat va tourner très vite court. 

    Partis en deux lignes parallèles les deux protagonistes se cherchent. Le "Renard" essaye de rester au vent des deux galions anglais tandis que "l'Aréthuse" poursuit en ligne droite, réservant son premier tir. 


Les joueurs s'accroupissent pour que je puisse faire la photo des quatre navires.

L'un des anglais change de route, pour couvrir la poupe de son équipier.

Les deux navires ennemis ouvrent le feu simultanément. Les deux salves sont dévastatrices mais celle que reçoit "L'Aréthuse" est la plus violente. Un critique touche la sainte-Barbe du navire qui explose immédiatement, emportant tout son équipage avec lui.

Voilà pour ce qui est de l'aventure du capitaine Pierre Bouvet de Maisonneuve, capitaine de vaisseau de l'Aréthuse. Une carrière brève mais brillante, avec la capture de la frégate anglaise le samedi. Il est désormais surtout connu pour avoir été le premier marin français à avoir été mis en orbite à la suite de l'explosion de son bateau. 

     J'aurais bien aimé aller à terre pour interagir avec les joueurs "terrestres" mais dans les faits, mon navire était incapable d'approcher les côtes, sur la table telle qu'elle se présentait. Je ne pouvais pas non plus me résoudre à prendre le risque d'abandonner mon navire trop longtemps et tenter une aussi longue expédition en canot. Dommage. Du coup, je n'ai aucune photos à vous présenter "à terre", mais je sais que Patrice en a de nombreuses ici.

    Malgré une réécriture des règles pour limiter les critiques, le premier a été le bon, pour moi. L'Aréthuse explose sur son premier tir, emportant le vainqueur de la veille et son équipage. C'est dans ce contexte que j'ai abandonné Laurent à son sort et que je me suis inscrit sur la table "Black seas". J'ai donc pu tester ce jeu, avec de magnifiques bateaux et un bon connaisseur de la règle. Autant, j'ai pu être séduit par le matériel plastique magnifique et magnifiquement peint, autant la règle m'a déçue, trop peu réaliste à mon goût, trop "grand public", comme la plupart des règles de chez Warlord Games. J'ai néanmoins passé un très bon moment lors d'un scénario épique. 

 

Sur la table "Black seas", une lutte acharnée entre Anglais et Américains pour la capture d'un transport. 

 Voilà pour ce WE dans le sud. Encore une fois, la coupure a été totale pour moi. Je repars la tête pleine de nouveaux et grandioses projets et me dis que nous devrions, nous aussi, organiser une Mégaventure ouverte aux joueurs extra-bretons, mais sans nous diversifier autant (pas un salon du jeu, de reconstitution et de modélisme cumulé mais bien une Mégaventure avec des objectifs personnalisés pour chacun et une trame globale). Si le mix d'activités attire plus de public, cela dilue les participants et l'ensemble perd en cohésion. 

    Merci à tous les organisateurs. Merci pour le dîner collectif et les boissons. Merci à tous, pour ces rencontres et retrouvailles. 



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