lundi 4 mai 2009

Critique de Jeu: "Volley and bayonets 2, Road to Glory"

Voilà maintenant plusieurs mois que je joue très régulièrement à V&B2, et ce, avec un plaisir croissant. Il était temps que je vous rende un peu compte de ces parties et des enseignements que j'en ai tiré.

Tout d'abord, parlons un peu de l'échelle et du système de jeu.

Le jeu se joue à l'échelon de la brigade, ce qui, pour du Napoléonien, me semble on ne peut plus adéquat (cela vous permet de refaire facilement Austerlitz en 6h-8h00).
Le système ne se prête pas au tournoi, hors scénario prédéfini.

Le soclage est un peu inhabituel. Les brigades sont représentées par de larges plaquettes rectangulaires ou carrées, garnies de figurines. Peu importe le nombre de figurines par plaquettes, la puissance de la brigade est symbolisée par la forme de la plaquette (masse ou ligne) et par son nombre de points de force sur votre feuille d'armée. Chaque point de force représente environ 500 hommes ou 6 canons.
Ces grosses plaquettes rendent la bataille "très lisible". On y voit bien la ligne de front et le mouvement d'ensemble.

Le tour de jeu représente 1h00 de bataille. Le jeu est en tour alterné (un joueur bouge/combat, puis l'autre)

Les mouvements sont vastes et rapides. Nous sommes bien dans la guerre de mouvement. La cavalerie, soigneusement gardée en réserve, pourra exploiter toute faiblesse de l'adversaire (flanc exposé, troupes désorganisées, batteries isolées...).
Pas de contrainte de mouvement, vos troupes peuvent s'interpénétrer, se croiser, sans restrictions, tant que ces mouvements sont volontaires. Par contre, si l'ennemi vous oblige à retraiter, ou pire, vous met en déroute, l'effet de désorganisation peut s'étendre à toutes les troupes rencontrées avec un effet dévastateur.
L'artillerie à cheval est extrêmement mobile et peut aisément venir appuyer vos charges par un tir flanquant, ce qui augmentera sensiblement vos chances de victoire, du fait de l'impact moral de ces tirs sur le flanc.

Les formations: Ici, pas de soucis de savoir si vos brigades sont en carré, en ordre mixte ou en ligne. A l'échelon du général d'armée que vous êtes, ça n'est pas à vous de vous occuper de cela. Sachez simplement qu'à chaque mêlée, un test de cohésion tenant compte des circonstances où se trouvent vos troupes (stationnaire, attaquant de flanc ou elle-même prises de flanc, infanterie opposée à de la cavalerie... ) vous permettra de savoir si la brigade en question à réussi à se mettre dans la formation la plus opportune pour affronter l'ennemi. Un système simple, qui permet d'ignorer toutes les contraintes liées aux incessants changements de formation (Ceux qui ont joué "aux Aigles", par exemple, savent quelle charge de travail cela représentait, lors des grosses batailles).
Si vous échouez lors de ce test de cohésion, votre brigade est désorganisée et, de fait, beaucoup moins efficace, qu'une brigade en bon ordre. Son efficacité en combat sera deux fois moindre et les cavaliers ennemis pourront exploiter ce désordre pour littéralement sabrer vos malheureux fantassins.
Le simple fait d'être commandé vous permettra de remettre de l'ordre dans vos brigades. Vous pourrez même retourner au combat immédiatement, pour peu que vous soyez suffisamment près de l'ennemi.

Le commandement:
Là aussi, le système est très simple. Vos troupes sont commandées... ou pas. Pour être commandées, il s'agit qu'elles soient dans l'ère d'effet de votre commandant de division, de corps ou d'armée au début de votre phase de mouvement. Vous aurez alors toute latitude pour avancer à pleine vitesse, sur l'ennemi ou pour vous "accrocher" au terrain, en passant "stationnaire". Votre seule contrainte, faire en sorte qu'à la fin de votre tour, votre dispositif soit suffisamment concentré ou cohérent pour que toutes vos troupes restent commandée au début du tour suivant. Heureusement, les généraux de corps suppléent les généraux de division, qui ne peuvent pas être partout.
Si vous n'êtes pas commandé: pas de mouvement vers l'ennemi, des troupes désespérément lentes et des désordres à la clé!
Il n'y a pas de décompte de points d'activation de vos troupes à considérer. Vous pouvez TOUT bouger, tout le temps. Les auteurs partent du principe que le général en chef (vous) a, au moins, le contrôle sur le mouvement des troupes qu'il dirige. C'est dans la résolution des combats que l'aléa interviendra et que la situation pourra complètement lui échapper.

Les troupes et les armées:
Suivant l'époque où se situe votre bataille, les armées ont, ou pas, réalisé leur "révolution". Soit elles sont dans l'ère pré-révolutionnaire, où l'infanterie combat essentiellement en ligne, soit elles sont passées à l'ordre profond, plus percutant au choc. On distingue donc deux types de formations: "linéaire" ou "masse". A une époque donnée, ne correspond qu'une possibilité. La cavalerie, est toujours en masse sauf s'il s'agit d'une toute petite brigade.
L'artillerie peut soit être rassemblée au niveau de la division ou du corps, soit être directement intégrée aux brigades.

Dans V&B, peu de disparités nationales. Le fantassin français vaut son homologue anglais ou prussien. Les quelques variations seront au niveau de la présence de troupes spécifiques (riflemen) , de bonus particulier (exemple , troupes de choc) ou se joueront essentiellement au niveau du moral des unités (entre 3 et 7, toujours testé à l'aide d'un dé à 6 faces).
La vieille garde française pourra avoir jusqu'à 7 de moral, d'autres troupes n'auront peut-être que 4, avec même des pénalités, liées au manque d'entraînement).
L'ensemble est bien homogène et rien ne vous garanti que votre vieille garde pulvérisera la Landwher à laquelle elle est opposée.

Votre armée est représentée sur une feuille de papier
où figurent:
le nombre de pas de perte de chacune de vos brigade, les caractéristiques de chacune d'entre elles
et l'organisation de votre armée, corps par corps, division par division, ainsi que les troupes rattachées au corps (avant garde ou réserve d'artillerie).

Afin de repérer facilement mes troupes et leur lien de subordination au cour de la partie, j'ai opté pour un discret marquage de couleur dans le coin arrière droit de chacun de mes socles. Ce même marquage, se retrouve sur la feuille d'armée. Ainsi, aucune confusion possible lors de l'inscription des pertes.










Ci-contre, le même corps d'armée autrichien (1805).
15 500 fantassins, 3500 cavaliers, 18 canons (sans compter les pièces de 3 et 4 livres, intégrées à chacune des brigade d'infanterie).

Il y manque le bataillon de Jägers (socle de tirailleur)







Les combats:

Toutes les troupes, à courte portée, de canons ennemis ou engagées en mêlée, font un jet de cohésion (moral) et les combats sont résolus dans l'ordre souhaité par le joueur en phase.
Il s'agit de bien choisir l'ordre de résolution des combats car les premiers combats peuvent avoir des conséquences décisives sur les résolutions suivantes (désorganisation, flanc sécurisé qui ne l'est plus...etc).
Selon votre "organisation nationale", vous bénéficierez de plus ou moins de dés pour résoudre vos tirs et vos mêlées. Les combats de 1805 opposent souvent le "tir des alliés" aux "charges des Français". Dans tous les cas, la victoire n'est jamais garantie. Vous lancerez 2 à 4 dés par brigade, agrémentés de quelques dés supplémentaires selon les circonstances (troupes stationnaires (+2D), écran de tirailleur (+1D), canons affectés à la brigades (+1D)... ) ou de bonus significatifs pour toucher (+1 aux dés pour les troupes de choc, chargeant, les tireurs d'élite, tirant ou toute cavalerie sabrant une infanterie désorganisée).
L'artillerie est efficace à courte portée et difficile à affronter de face. Elle soit impérativement être soutenue par de l'infanterie sous peine d'être emportée au moindre revers.
La cavalerie est redoutable dès qu'elle est opposée à des fantassins désorganisés, et/ou pris de flanc. Il faut souvent résister à l'envie de la faire charger, bille en tête, dès le début de l'engagement mais plutôt penser à la garder en réserve, prête à saisir tout opportunité.
Les tirailleurs, et particulièrement les "tireurs d'élite", peuvent harceler très efficacement l'ennemi mais ils doivent se garder de la cavalerie ennemie.

La fin de la bataille:
Que vous fassiez un scénario historique ou totalement fictif, l'objectif est souvent le même: tenir la ligne de communication adverse, protéger la vôtre et avoir épuisé un maximum de corps ennemis, à l'issue du temps imparti.
Les divisions passent des niveaux de fatigue successifs, au gré des pertes qu'elles encaissent. Fatiguées, elle ne pourront plus attaquer au corps à corps. En débâcle, la division se délitera, même sans combat.
Fatiguée, votre cavalerie ne vous sera plus d'aucune utilité et ne pourra plus que ralentir l'ennemi.

Au total, V&B2 me semble être un excellent compromis entre jouabilité, et réalisme.
Je n'ai testé que la période napoléonienne mais le jeu peut s'adapter à toutes les époques de la poudre noire.
V&B est le jeu que j'attendais depuis de nombreuses années. Les troupes bougent bien et les cavaleries sillonnent le champ de bataille.
Le mécanisme de jeu est simple et un joueur débutant sait jouer, dès sa première partie.
Le plus déroutant est sans doute l'aléa des combats (décrocher des "6"). Vous ne pourrez jamais être absolument sûrs du résultat et votre garde chérie pourra toujours se faire écharper par une simple brigade de ligne (Quoi? Ils n'ont pas de sauvegarde magique?) .
Tout le reste, ne dépend que de vous et de votre aptitude à utiliser le terrain, coordonner vos attaques, exploiter les erreurs de l'ennemi, user des atouts spécifiques de votre armée (le corps-à-corps? le tir?) pour que les probabilités tournent en votre faveur.
Malgré sa simplicité apparente, le système s'avère particulièrement fin et il y a des erreurs qui ne pardonneront pas.

Le système a expressément été créé pour rejouer des batailles historiques mais, pour les batailles fictives, il existe un système de création libre d'armée (pour lequel j'ai fait un programme de calcul => http://euthanasor-wargamesetmodelisme.blogspot.com/2008/11/build-your-army-volley-bayonets-point.html) et/ou des listes historiques fournies dans les règles. Pour ces parties non historiques, les règles proposent d'intéressantes cartes de déploiement, aléatoires, qui vous empêcheront peut-être de jouer la totalité de votre armée (du moins au premier tour) ou, qui vous permettront de faire arriver votre réserve directement sur le flanc de l'ennemi. Suspense garanti !

Quelles différences entre V&B et V&B2?
Il y en a peu mais elles ajoutent à la finesse du système. La règle a été clarifiée et simplifiée sur quelques points et des nouveautés intéressantes sont apparues (commandement des tirailleurs, écran de tirailleur, attaques des villes et bâtiments, ralliements... ).

Où trouver la règle?
Vous pouvez vous fournir la règle dans les magasins spécialisés ou auprès des auteurs américains.

Et pour finir, un petit exemple de tactique d'attaque, pour cette division de cavalerie du Brünswick.
Il faudra bien sûr vous garder d'une contre attaque prenant votre batterie de flanc, le tour suivant.
Mais la cavalerie est chère et elle s'épuise vite! Ne comptez pas reproduire 10 fois cette manœuvre au cour de la bataille. Même si vous désorganisez votre ennemi, vous n'êtes pas indemne de pertes.

4 commentaires:

Anonyme a dit…

Sympa
j'ai aussi fait l'acquisition de cette réédition et à la lecture je pense que cela vaut plus que le coup d'y jouer. Je suis un grand fan de Mustafa mais en regardant V&B je me dis qu'il y avait beaucoup de choses pré-existantes.

J'aime bien la "complétude" de V&B (historique ou non historique) et surtout que tout le monde peut bouger.

Anonyme a dit…

Très bon résumé, bien illustré. Chapeau.

Pour plus d'info, ne manquez pas d'aller faire un tour sur le site de Keith Mc Nelly dédié à V&B (et quasi officiel).
Il y a même une section en langue française, encore très réduite, mais qui ne demande qu'à grandir (je viens d'ailleurs de lui envoyer la version fançaise de mon scénario Brienne 1814).

http://homepages.paradise.net.nz/mcnelly/vnb.htm

Francis

Anonyme a dit…

J'ai vu que tu étais de Bretagne, j'habite Rennes, je joue également à volley and bayonet avec les deux suppléments sortis sur la guerre de sept ans. J'ai pas mal de figurines 10mm représentant français, russes, prussiens,autrichiens et bientôt anglo-hanovriens et ottomans. En Napo, j'ai surtout du 15mm. Peut être à se voir?

Philippe

Eutha, l'archiviste. a dit…

Bonjour Philippe,
Oui, ça pourrait se faire, bien sûr!
Je suis en plein déménagement et serai sur quimperlé a la rentrée.