mercredi 17 avril 2019

Le cours du traître grimpe en flèche. (compte-rendu de partie "Argad" HYW)

Dimanche 14 Avril, le salon du modélisme de Séné (56) nous a accueilli pour présenter une table "Argad" en "Guerre de succession de Bretagne". Nous nous sommes retrouvé à 5 autour du scénario concocté par Patrice. Nous reprenons nos personnages habituels.
   Avec Per, le bâtard de Quimerc'h, je suis chargé d'assurer la sécurité de la route est-ouest, qui traverse la table.
Le bâtard de Quimerc'h est devenu riche (6000 livres) lors de la dernière partie, s'étant indûment partagé une rançon de 12000 livres avec Auffret du Cosquer au profit de la confusion d'une bataille. Il envisage de se faire construire un manoir et est devenu subitement beaucoup moins volontaire pour risquer sa peau à tout bout de champ. Mais bon... voilà que les Anglais, très remontés contre Guillo Clerc depuis qu'il a trahi et capturé Guémené, réclament sa tête... De quoi faire suffisamment douter le bâtard sur l'opportunité de sa retraite anticipée.

L'ensemble du plateau de jeu.
Le campement du bâtard de Quimerc'h au pied de la tour anglaise.

Le corsaire monfortiste veut accoster et décharger sa précieuse cargaison.
Petit coin de campagne paisible.
Le parti de Guillo Clerc. Il avait trahi les Anglais et pris Guémené à sa dernière sortie.
La demeure d'un riche marchand de drap de lin.
Auffret de Cosquer, arrive par l'Ouest et accompagne un maître artilleur.
Un manoir breton, fortifié.

   La partie commence par un affrontement naval. La guerre de course entre partisans de Charles de Blois et ceux de Jean de Monfort est rude en Manche. Les deux navires sont au bord de la table. Le pro-français à l'Ouest, le pro-anglais à l'Est. L'anglais est lourdement chargé. Il ne peut accoster qu'en un endroit, une vasière accessible uniquement à marée haute, où il pourra débarquer une bombarde. Le temps est à la manœuvre. L'anglais va faire en sorte de rester au vent de son adversaire quitte à être au près dans un premier temps et finir vent de travers pour foncer dans le port. Le français malgré sa vitesse supérieure, ne pourra en profiter, devant virer face au vent. L'arc anglais montrera aussi sa supériorité sur l'arbalète par sa cadence de tir.
Corsaires blésistes et monfortais s'affrontent en mer.
 L'anglais remonte au vent tandis que le français court au grand largue. 8 nœuds contre 4, on pourrait penser la poursuite jouée mais l'anglais manœuvre son adversaire contraint à virer bout au vent.

L'Anglais entre dans le port, le corsaire français à l'équipage décimé, décide de rebrousser chemin.
Voile abattue, le déchargement peut avoir lieu.
Per de Quimerc'h vient aux nouvelles à l'auberge, place de juteux trafics.
Il négocie du vin de Bordeaux nouvellement arrivé pour en offrir au château.
 En discutant à l'auberge et prodigue de ses richesses, Per de Quimerc'h apprend bien vite que le bateau ne repartira qu'avec un chargement de lin, à marée haute. Il apprend aussi qu'une bombarde a été débarquée et livrée au donjon.
Un mercenaire ayant investi le village, Per prend position derrière le mur de la ferme.

 Issu par sa mère de la paysannerie, le bâtard est assez populaire auprès des paysan. Il recrute ceux-là pour aller quérir du bois pour ses travaux défensifs.

Alléchés par la perspective d'une belle récompense les paysans zélés vont chercher le bois.
... et le bâtard commence à décharger ses affaires pour monter son camp.
Les travaux d'installation vont bon train tandis que les ennemis potentiels se défient toujours depuis leurs murs.
Un émissaire du bâtard de Quimerc'h prévient la château de l'avancée de Guillo Clerc avec de l'artillerie.
     Per a appris que Guillo Clerc transportait un ribaudequin. Il fait prévenir la garnison anglaise de cette nouvelle menace en espérant qu'ils lui confient la bombarde pour se défendre.

Les troupes s’arque-boutent au muret pour se couvrir au mieux. 
 Le mercenaire lombard étant à louer, Per, lui envoi un messager pour lui proposer de capturer Guillo Clerc et de le lui livrer pour 1000 livres tournoi, payées comptant. Il ignore que dans le même temps, le Lombard a accepté de servir Guillo pour 2500 livres. Pourtant, la bataille désastreuse que va lancer Guillo, vont faire pencher la balance en faveur de De Quimerc'h.

Guillo essaye de passer au centre alors que les Monfortais opèrent leur jonction. (à droite et en bas)
Guillo dévoile enfin le ribaudequin. Les deux salves tirées seront inopérantes.

Le convoi mené par Auffret du Cosquer passe. Le maître artilleur rejoint la garnison anglaise.

Guillo avance ses hommes. Les arbalétriers les harcèlent avant que les chevaliers ne chargent leur flanc.
Auffret du Cosquer entre dans la bataille, le mercenaire change de camp
   La bataille fait rage mais à un contre deux , Guillo faiblit. Le mercenaire lombard hésite longuement avant de commencer à bouger. Il a vite compris que  la bataille s'engageait mal pour le blésiste. Quand il devient évident que Guillo Clerc a perdu, il retourne sa veste. Son armée encercle de chevalier et le somme de se rendre. Sans perdre un seul homme, il vient de gagner 3500 livres tournoi. Il livre ensuite l'infortuné chevalier à Per de Quimerc'h. Celui-ci s'empresse alors de le livrer à son allié anglais... contre 2000 livres.
   Sans prendre de risque, le bâtard de Quimerc'h vient d’accroître sa fortune de 1000 livres et de renforcer son alliance avec les Anglais. On ignore encore le sort qui sera réservé au félon qui a pris Guémené par surprise. Sera-t-il décapité à Londres ou ses partisans trouveront-ils les ressources pour le faire libérer?
   Alors que Dieu craignait qu'il n'y ait pas de bataille. Tout s'est déclenché à une heure de la fin. Ce fût bref, mais saignant. Guillo Clerc a été écrasé avant d'être trahi par le Lombard. J'avais bien compris qu'il fallait bien affaiblir Guillo pour obtenir le désistement du Lombard. Ce dernier restait indécis et était venu tester les défenses monfortaises. Ça n'est que quand il a vu la manière dont tournait la bataille qu'il s'est vraiment décidé.
   Per de Quimerc'h va donc pouvoir retourner encore plus serein à ses projets immobiliers. Il lui faudra encore beaucoup de coups d'éclats pour devenir chevalier banneret.

jeudi 31 janvier 2019

Défense aux frontières et combats de retardement - Compte -rendu de partie "Argad" Sengoku.

   Dimanche 27 Janvier 2019, nous avons joué le 6ème volet de notre campagne Sengoku. Rappelons que cette campagne oppose régulièrement 13 joueurs qui gravitent autour du domaine HOJÔ dans une composition fictive mais qui se veut réaliste au regard des recherches et des lectures sur l'époque que j'ai pu effectuer. Nous jouons avec la règle "Argad" une règle franco-bretonne qui permet de conjuguer facilement jeu de rôle et batailles de figurines. 
   J'y ai ajouté des "compétences" qui donnent aux personnages une plus grande latitude d'actions et de meilleures capacités tout en les différenciant les uns des autres.

 Cette partie suit immédiatement celle du samedi 26 Janvier, présentée ici. Elle a eu lieu au "Festival japonais Matsuri", de Vannes (56).

   La dernière partie nous avait laissé sur une victoire HOJÔ, la partie de ce  dimanche nous raconte la poursuite de l'armée HARU et l'invasion du fief.
   Comme il manquait la plupart des joueurs du parti HARU, j'ai réparti les rôles aux joueurs volontaires pour changer de camps et incarner d'autres personnages.
   Si je n'avais aucune idée de la suite en me couchant samedi soir, le problème était réglé le dimanche à 5h00. Je me mettais immédiatement à écrire les rôles pour les 7 joueurs du dimanche. 

Nous nous retrouvons donc avec :

POUR LE CLAN HOJÔ :
Denis : HOJÔ Yoshimoto. Entre poursuivre l'armée TAKEDA vers le nord-est ou l'armée HARU vers le nord-ouest le choix est vite fait. Il s'agit avant tout de mettre un terme à l'existence de la seconde épouse de NAKAGAWA Takefusa. Il est hors de question de voir demain ou dans 20 ans émerger un prétendant légitime au fief NAKAGAWA. Yoshimoto, laisse ses généraux les plus affaiblis darder son territoire et panser leurs plaies et se rue à la poursuite de l'arrière garde HARU, dévolue aux sohei.

Jean-Jacques : OKUDA Takao. Mène une des trois colonnes.

Ehouarn : Yoshimura.  En mène une autre. Ce coup-ci, il est bien résolu à s'emparer effectivement de Riemon.
Laurent : Hisaki. Mène la troisième.


Les trois colonnes, plus la réserve commandée par Yoshimoto, sont équilibrées. En face, nous retrouvons le clan HARU et ses alliés.

POUR LE CLAN HARU: 

Didier : HARU Riemon. Riemon a réussi à s’éclipser à la faveur de la nuit et grâce à son dernier subterfuge. Il est rentré dans son fief et a donné des ordres précis. Mobiliser tous les hommes valides sur la frontière et au château. Il faut aussi rassembler un maximum de nourriture en vue de pouvoir soutenir un siège. La vie de sa fille mais peut-être maintenant aussi la survie de son clan est en jeu. Tous les accidents de terrains devront être exploités pour retarder l'ennemi.
Patrice: MOTOTAKA Akira.Le général de Riemon doit organiser la défense et rassembler hommes et vivres aux postes clés.

Jacques : Kônen. Après avoir mené l'arrière -garde et protégé l'armée en retraite, Kônen se voit sommé de ralentir l'ennemi aux cols frontaliers.
Ichi:  sera jouée par moi. Elle aussi rassemblera ses agents pour essayer de ralentir l'ennemi. 

   Ce sont donc quatre joueurs qui vont s'affronter sur ce nouveau champ de bataille
Faisons d'abord un tour du fief HARU:  
 
Deux villages, une forteresse, une ville et un monastère.



Une paisible petite ville avec son marché. Nul ne se doute que l'envahisseur est aux frontières.
Négociant en riz et vendeuse de prunes.

Commerces florissants...
.... et marché.

Un monastère bouddhiste mais sans sohei.
Un temple shinto dans une épaisse forêt, sur une colline.
Paisible agriculteur.
Un village paysan, au milieu des rizières.
Tout est très tranquille. On travaille aux champs, on chasse ou on commerce.
Dans le petit bois jouxtant la rivière, un homme s'affaire autour d'un tas de roseaux.

Scène bucolique. Une grue japonaise, pêche.
Une solide chaîne de montagnes frontalière, avec trois cols franchissables.
Une puissante forteresse contrôlant un pont et une rivière. 


A LA RECHERCHE DE LA FEMME ENCEINTE ! 
    Pour les HOJÔ, maintenant informés de la prochaine naissance d'un héritier NAKAGAWA, il s'agit de couper court à toute future menace. Pas question de voir un jeune homme, avide de vengeance, revendiquer le fief de son père et lever des soutiens. Une seule solution ! Trouver et éliminer la malheureuse future maman.
   Poursuivant l'armée HARU en retraite, les HOJÔ parviennent aux frontières du territoire. Trois cols permettent d'y accéder. Ces cols sont défendus par l'arrière-garde HARU. Heureusement, celle-ci est peu nombreuse et évacue rapidement ses tireurs pour renforcer la défense de la citadelle.

Voici qu'arrivent les envahisseurs HOJÔ.


Les postes frontières HOJÔ sont dévastés. Des cadavres, vieux de 10 jours achèvent de pourrir.

Yoshimoto fait dresser son maku d'état-major.
Le col central est tenu par les rescapés de l'armée HARU.
Dans le château, Riemon fait le décompte de ses stocks de vivres. 1 semaine, tout au plus !
Un messager HARU rencontre un ronin désargenté et le recrute pour la défense du château.
Les cavaliers HARU sillonnent la campagne et battent le rappel des volontaires.
MOTOTAKA Akira, passe ensuite réquisitionner le riz et les vivres. Dans ce village, on ne lui remettra que 10% des stocks.
Au niveau des cols, l'affrontement s'engage.
Les moines-guerriers tiennent deux des trois cols.

Le passage est difficile pour les chevaux mais, dès qu'ils seront en plaine, la configuration de la bataille changera.
L'ennemi bat en retraite sur le flanc droit HOJÔ.
Hommes et ressources sont ramenés au château.
Un chef Sohei, trouve soudain cet homme qui refuse de le suivre, suspect.
En ville, quelques soldats HARU flânent encore. Ils ignorent que l'on bataille aux frontières.
Pourtant, la défense de la frontière est percée. Les HOJÔ pénètrent en territoire HARU.
Les soldats déferlent dans la vallée. Un territoire inconnu s'offre à eux.
Au premier village. Ils découvrent de nombreux vivres mais, pour se faire bien voir de la population, ils les leur laissent.
La population de la ville, loyale, est prête à offrir beaucoup à son seigneur.
Les arquebusiers HARU arrivent et renforcent la défense du château.
Des moines s'improvisent bûcherons pour entraver la progression ennemie.
Toute la nourriture et tous les chariots de la ville sont réquisitionnés.
La nombreuse cavalerie HOJÔ a désormais le champs libre.
Par vagues, des défenseurs supplémentaires rallient le château.
Les puissantes colonnes HOJÔ traversent tous les terrains.
La défense s'organise. Les tireurs investissent les banquettes de tir en face du pont.
Les HOJÔ saisissent toutes les échelles qu'ils trouvent.
Investissant le petit bois, le général OKUDA tombe dans une embuscade de ninjas.
Malgré leur entraînement et un terrain extrêmement favorable, les ninjas d'Ichi seront très en deçà de leur réputation.
Au pont sud, Les défenseurs forment un dernier rempart.
   Embusqués, es ninjas d'Ichi ne seront pas détectés avant de lancer leur attaque. Ils raterons tous leurs tirs. Même depuis la barque, les tirs échoueront toujours. Arrivés sur l'autre rive, ils détruiront leur embarcation et s'acharneront à essayer d'atteindre le samurai fouillant l'eau à la recherche d'un gué praticable. Ils rejoindront ensuite le château pour en grossir ses effectifs.

Dégageant la barque qui était cachée sous les roseaux par leur agent, les ninjas traversent la rivière et échappent à leurs poursuivants sans encombres.
Quelques soldats  HOJÔ cherchent de nouveaux passages (gués) mais la rivière est profonde.
Les seuls passages restent les ponts. Le premier est directement contrôlé par le château.
Les ninjas d'Ichi harcèlent de traits les samurai HOJÔ. L'un de ces derniers descendra la rivière plus en aval à la recherche d’embarcations, sans succès.

La percée, enfin !
Le dernier défenseur vaincu, les troupes HOJO se précipitent.

Intense activité autour de la table où joueurs et visiteurs s’amoncellent.
Les défenses du château gagnent en importance.



Par précaution, Riemon fait progressivement transférer tous les vivres dans la réserve du donjon.
La plaine qui s'étale devant eux redonne à la cavalerie toute sa mobilité
Les HOJÔ (ici, Yohimura) attaquent et capturent MOTOTAKA  Akira.
Le matériel réquisitionné parvient sur l'autre rive.
Le point sur la situation avant l'encerclement total de la citadelle.
Les HOJO tâtent les défenses de la forteresse par un angle...
... et isolent le château du reste du pays. 


De l'autre côté aussi, on essaye de prendre pied sur le mur.
Tous les assauts sont repoussés. Détail des défenseurs du rempart Est.

Yoshimoto rejoint le front avec son état-major.
Le défense est organisée et attaquer sera coûteux en vies humaines.
Quelques tentatives auront quand même lieu avant de renoncer définitivement. 
En ville les HOJÔ interrogent toutes les femmes à la recherche de la femme enceinte.

La garde de Yoshimoto sous les murs de la forteresse.

    Les deux camps ont mené à bien leurs missions. Les HOJÔ ont envahi le territoire même s'ils n'ont pu mettre la main sur la fille, enceinte, de Riemon.
   Riemon, de son côté a réussi à rassembler de nombreux défenseurs dans sa citadelle et amasser un bon stock de vivres.
    Si les HOJÔ renoncent à attaquer la citadelle de front, HOJÔ Yoshimoto décide d'occuper le pays et de commencer un siège, en bonne et due forme. A la différence de son ennemi, il peut solliciter des renforts (les chrétiens de OBA Tomasu et ceux de son hatamoto, CHIBA Hiraku). Il peut vivre sur le pays et faire fabriquer des protections et des échelles supplémentaires.
   Tout n'est que question de temps.
   L'été commence à peine, ce sera ténacité contre ténacité.

Pendant ce temps là, dans le donjon: "Sire, si nous conservons tout le monde, nous pouvons tenir 4 semaines, sans nous rationner. Je vous suggère très humblement de renvoyer vos défenseurs les moins aguerris... J'ai une autre idée à vous soumettre..."
 BILAN DE LA PARTIE: 

   Là encore, la partie s'est révélée bien équilibrée au final, bien que très dissymétrique en terme de qualité et de nombre de troupes (surtout en qualité). J'avais imaginé un terrain extrêmement défensif (bois, marais, cours d'eau, rizière, sans parler de la chaîne de montagne et de la citadelle) pour canaliser et contenir les envahisseurs dans des passages restreints,  incontournables. Les défenseurs n'ont pas perdu leurs objectifs de vue et ont réussi à rassembler un maximum de tireurs dans le château, au point que l'assaut n'a pas pu être sérieusement envisagé par les HOJÔ (C'était bien mon intention).      
   Dans tout cela, c'est sans doute l'embuscade des ninjas d'Ichi qui a été la plus décevante. Ils n'ont rigoureusement infligé aucune perte, en six tours de combat.
   Didier et Patrice, qui ont joué "en défense", l'ont fait parfaitement, sans considérer que leur rôle normal, (habituel), était dans le camp d'en face.
   MOTOTAKA Akira a cependant été capturé et j'ignore le sort qui lui sera réservé.
   J'avais prévu de faire une pause, après 15 mois où tous mes loisirs ont été consacrés à la préparation de ces six parties (modélisme, figurines, histoire et rôles) craignant de manquer d'idée. Il n'en est rien ! Dans les 20 minutes de voiture suivant mon départ de la salle, j'avais une suite en tête... et je pense qu'elle est intéressante.
   Comme le samedi, les visiteurs se sont montés hyper intéressés et très chaleureux dans leurs compliments. 

  Merci à Didier, Jean-Jacques, Jacques et Claude (un visiteur passionné) pour les crédits photographiques, illustrant cet article.