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vendredi 1 avril 2011

Mes dernières réalisations et un autre grand projet.


En vrac, quelques trucs finis le mois dernier.



Des orientaux du Seigneur des Anneaux.
Bien que je ne joue plus jamais à ce jeu, cette gamme de figurines (Games Workshop) est quand même une de mes préférée, tant elles collent aux films .





























































Deux socles de milice espagnole pour "Volley & Bayonets". Ils sont incapables de tenir le rang sur le terrain, mais il y en a dans les ordres de bataille... alors, faut en peindre !
(Figurines: Essex Miniatures).























Petit détour vers l'ouest pour vous présenter M. Tottenkopf, lui même, "Last Journey", sa fidèle jument, sa voiture, son client et son échoppe.

Je sais qu'il va faire fortune dans 15 jours, à St-Méen le Grand, à l'occasion de la "Déferlante Ludique".






















- Croque-mort: Foundry Miniatures, cheval (au harnachement trop antique, je sais !): Front Rank Miniatures,
- Corbillard: Editions Atlas, série Lucky Luke (étonnant non? Il est parfait en taille, il y a juste à le décaper et à le repeindre). Cette idée de conversion m'avait été donnée sur un forum mais je ne sais plus où, ni par qui. Je ne peux donc pas rendre à César ce qui est à Jules.

- Cercueil et macchabée en vitrine (Dixon Miniatures).
- Cercueils supplémentaires: fait maison en balsa, couronne en Fimo.

(P.S. Mr Tottenkopf, grand adepte des jeux de mots est aussi un grand spécialiste de la mise en boîte).

3 mustangs indiens, dégottés chez les Australiens (Figurines: Eurêka Miniatures).
Ils ont les jambe très fines, manquent
un peu d'épaisseur au niveau de la
cuisse mais ont le museau qu'il faut et
de très belles postures.
Ils proposent 6 poses différentes qu'on
ne voit, hélas pas, sur leur site.
Or, je vous l'avais dit, j'ai besoin de
chevaux sans brides pour mon camp
"indien des plaines".




Et pour finir, un autre projet, commencé il y a plusieurs années et enfin achevé, une Frégate de "8" en 28 mm !
70 cm hors tout, 28 canons, il faudra encore la gréer mais c'est déjà bien aboutit.
Quelques photos valent mieux qu'un long discours et une succession de chiffres. Regardez plutôt:

http://i818.photobucket.com/albums/zz104/euthanasor/freg1.jpg

http://i818.photobucket.com/albums/zz104/euthanasor/freg3-2.jpg

Have Fun! Et à l'année prochaine !

lundi 1 juin 2009

Un beau champ de bataille, modulable.

En ayant marre de jouer sur le 1,20 x 2,00 m
habituel, je me suis attelé, avec l'aide de mon
menuisier préféré, à confectionner de plus grands plateaux de jeu, adapté aux scénarii V&B existants.

J'ai commencé par recenser les formats des surfaces nécessaires pour les scénarii V&B publiés dans les règles, dans les extensions et sur le net. On se retrouvait avec plusieurs standards.
Une fois identifiés ces derniers. J'ai pu procéder à la répartition et au découpage des surfaces.

Du fait que je joue avec comme norme 1 pouce pour 2 cm, j'arrivais à avoir
des tables de 144 x 96, 144 x 192, 144 x 230, 144 x 288 mais aussi 192 x 192.
J'ai donc décomposé les panneaux ainsi, afin que tous puissent être utilisés et réaliser toutes les tables requises avec les 5 panneaux crées.

Ici, on aperçoit 1) la table de longueur variable, qui fait jusqu'à 288 x 144 cm (pour Waterloo ou Austerlitz par exemple) ou la table carrée
de 192 x192 .

Je voulais, à la fois, une structure légère (pas besoin de 190 kg de déménageurs pour les mettre en place), modulable et esthétiquement belle.

Les plateaux ont été réalisés en contreplaqué marine de 5mm sur armature en tasseau raboté. Le tout a été collé et vissé.

La surface du dessus, les trous de vis on été bouchés à l'enduit et poncés afin d'avoir une surface parfaitement lisse.










Pour être assortie à mes routes et à mes collines, il suffisait d'utiliser le même mélange de flocage que pour mes collines (voir :http://euthanasor-wargamesetmodelisme.blogspot.com/2009/02/fabriquer-des-collines-pour-vos-tables.html)




Un des panneau (n°1) avec une couche d'apprêt.















Le même, encollé d'un mélange de peinture et de colle à bois et saupoudré très largement de flocage poil (acheté au kilo, en Chine).
La bâche plastique sert à récupérer le surplus après brossage doux au pinceau sec.





Toujours le même panneau, vertical, une partie du flocage en excès est tombé dans la bâche, il pourra être réutilisé pour les autres panneaux.

Le panneau est prêt à être vernis à la bombe pour fixer durablement le tout.











Détail des fixations, vue du dessous, des tables entre elles. Une tige filetée, des rondelles et des vis papillons. Ca ne peut pas suffire pour que les panneaux se supportent les uns les autres (ils sont destinés à être posés sur une table) mais ça les empêche de bouger les uns par rapport aux autres et réduit au minimum l'espace entre eux.

















Et voici un beau paysage bucolique pour s'étriper joyeusement. Les routes, les villages, la rivière, les ponts sont aussi de ma création.

lundi 4 mai 2009

Critique de Jeu: "Volley and bayonets 2, Road to Glory"

Voilà maintenant plusieurs mois que je joue très régulièrement à V&B2, et ce, avec un plaisir croissant. Il était temps que je vous rende un peu compte de ces parties et des enseignements que j'en ai tiré.

Tout d'abord, parlons un peu de l'échelle et du système de jeu.

Le jeu se joue à l'échelon de la brigade, ce qui, pour du Napoléonien, me semble on ne peut plus adéquat (cela vous permet de refaire facilement Austerlitz en 6h-8h00).
Le système ne se prête pas au tournoi, hors scénario prédéfini.

Le soclage est un peu inhabituel. Les brigades sont représentées par de larges plaquettes rectangulaires ou carrées, garnies de figurines. Peu importe le nombre de figurines par plaquettes, la puissance de la brigade est symbolisée par la forme de la plaquette (masse ou ligne) et par son nombre de points de force sur votre feuille d'armée. Chaque point de force représente environ 500 hommes ou 6 canons.
Ces grosses plaquettes rendent la bataille "très lisible". On y voit bien la ligne de front et le mouvement d'ensemble.

Le tour de jeu représente 1h00 de bataille. Le jeu est en tour alterné (un joueur bouge/combat, puis l'autre)

Les mouvements sont vastes et rapides. Nous sommes bien dans la guerre de mouvement. La cavalerie, soigneusement gardée en réserve, pourra exploiter toute faiblesse de l'adversaire (flanc exposé, troupes désorganisées, batteries isolées...).
Pas de contrainte de mouvement, vos troupes peuvent s'interpénétrer, se croiser, sans restrictions, tant que ces mouvements sont volontaires. Par contre, si l'ennemi vous oblige à retraiter, ou pire, vous met en déroute, l'effet de désorganisation peut s'étendre à toutes les troupes rencontrées avec un effet dévastateur.
L'artillerie à cheval est extrêmement mobile et peut aisément venir appuyer vos charges par un tir flanquant, ce qui augmentera sensiblement vos chances de victoire, du fait de l'impact moral de ces tirs sur le flanc.

Les formations: Ici, pas de soucis de savoir si vos brigades sont en carré, en ordre mixte ou en ligne. A l'échelon du général d'armée que vous êtes, ça n'est pas à vous de vous occuper de cela. Sachez simplement qu'à chaque mêlée, un test de cohésion tenant compte des circonstances où se trouvent vos troupes (stationnaire, attaquant de flanc ou elle-même prises de flanc, infanterie opposée à de la cavalerie... ) vous permettra de savoir si la brigade en question à réussi à se mettre dans la formation la plus opportune pour affronter l'ennemi. Un système simple, qui permet d'ignorer toutes les contraintes liées aux incessants changements de formation (Ceux qui ont joué "aux Aigles", par exemple, savent quelle charge de travail cela représentait, lors des grosses batailles).
Si vous échouez lors de ce test de cohésion, votre brigade est désorganisée et, de fait, beaucoup moins efficace, qu'une brigade en bon ordre. Son efficacité en combat sera deux fois moindre et les cavaliers ennemis pourront exploiter ce désordre pour littéralement sabrer vos malheureux fantassins.
Le simple fait d'être commandé vous permettra de remettre de l'ordre dans vos brigades. Vous pourrez même retourner au combat immédiatement, pour peu que vous soyez suffisamment près de l'ennemi.

Le commandement:
Là aussi, le système est très simple. Vos troupes sont commandées... ou pas. Pour être commandées, il s'agit qu'elles soient dans l'ère d'effet de votre commandant de division, de corps ou d'armée au début de votre phase de mouvement. Vous aurez alors toute latitude pour avancer à pleine vitesse, sur l'ennemi ou pour vous "accrocher" au terrain, en passant "stationnaire". Votre seule contrainte, faire en sorte qu'à la fin de votre tour, votre dispositif soit suffisamment concentré ou cohérent pour que toutes vos troupes restent commandée au début du tour suivant. Heureusement, les généraux de corps suppléent les généraux de division, qui ne peuvent pas être partout.
Si vous n'êtes pas commandé: pas de mouvement vers l'ennemi, des troupes désespérément lentes et des désordres à la clé!
Il n'y a pas de décompte de points d'activation de vos troupes à considérer. Vous pouvez TOUT bouger, tout le temps. Les auteurs partent du principe que le général en chef (vous) a, au moins, le contrôle sur le mouvement des troupes qu'il dirige. C'est dans la résolution des combats que l'aléa interviendra et que la situation pourra complètement lui échapper.

Les troupes et les armées:
Suivant l'époque où se situe votre bataille, les armées ont, ou pas, réalisé leur "révolution". Soit elles sont dans l'ère pré-révolutionnaire, où l'infanterie combat essentiellement en ligne, soit elles sont passées à l'ordre profond, plus percutant au choc. On distingue donc deux types de formations: "linéaire" ou "masse". A une époque donnée, ne correspond qu'une possibilité. La cavalerie, est toujours en masse sauf s'il s'agit d'une toute petite brigade.
L'artillerie peut soit être rassemblée au niveau de la division ou du corps, soit être directement intégrée aux brigades.

Dans V&B, peu de disparités nationales. Le fantassin français vaut son homologue anglais ou prussien. Les quelques variations seront au niveau de la présence de troupes spécifiques (riflemen) , de bonus particulier (exemple , troupes de choc) ou se joueront essentiellement au niveau du moral des unités (entre 3 et 7, toujours testé à l'aide d'un dé à 6 faces).
La vieille garde française pourra avoir jusqu'à 7 de moral, d'autres troupes n'auront peut-être que 4, avec même des pénalités, liées au manque d'entraînement).
L'ensemble est bien homogène et rien ne vous garanti que votre vieille garde pulvérisera la Landwher à laquelle elle est opposée.

Votre armée est représentée sur une feuille de papier
où figurent:
le nombre de pas de perte de chacune de vos brigade, les caractéristiques de chacune d'entre elles
et l'organisation de votre armée, corps par corps, division par division, ainsi que les troupes rattachées au corps (avant garde ou réserve d'artillerie).

Afin de repérer facilement mes troupes et leur lien de subordination au cour de la partie, j'ai opté pour un discret marquage de couleur dans le coin arrière droit de chacun de mes socles. Ce même marquage, se retrouve sur la feuille d'armée. Ainsi, aucune confusion possible lors de l'inscription des pertes.










Ci-contre, le même corps d'armée autrichien (1805).
15 500 fantassins, 3500 cavaliers, 18 canons (sans compter les pièces de 3 et 4 livres, intégrées à chacune des brigade d'infanterie).

Il y manque le bataillon de Jägers (socle de tirailleur)







Les combats:

Toutes les troupes, à courte portée, de canons ennemis ou engagées en mêlée, font un jet de cohésion (moral) et les combats sont résolus dans l'ordre souhaité par le joueur en phase.
Il s'agit de bien choisir l'ordre de résolution des combats car les premiers combats peuvent avoir des conséquences décisives sur les résolutions suivantes (désorganisation, flanc sécurisé qui ne l'est plus...etc).
Selon votre "organisation nationale", vous bénéficierez de plus ou moins de dés pour résoudre vos tirs et vos mêlées. Les combats de 1805 opposent souvent le "tir des alliés" aux "charges des Français". Dans tous les cas, la victoire n'est jamais garantie. Vous lancerez 2 à 4 dés par brigade, agrémentés de quelques dés supplémentaires selon les circonstances (troupes stationnaires (+2D), écran de tirailleur (+1D), canons affectés à la brigades (+1D)... ) ou de bonus significatifs pour toucher (+1 aux dés pour les troupes de choc, chargeant, les tireurs d'élite, tirant ou toute cavalerie sabrant une infanterie désorganisée).
L'artillerie est efficace à courte portée et difficile à affronter de face. Elle soit impérativement être soutenue par de l'infanterie sous peine d'être emportée au moindre revers.
La cavalerie est redoutable dès qu'elle est opposée à des fantassins désorganisés, et/ou pris de flanc. Il faut souvent résister à l'envie de la faire charger, bille en tête, dès le début de l'engagement mais plutôt penser à la garder en réserve, prête à saisir tout opportunité.
Les tirailleurs, et particulièrement les "tireurs d'élite", peuvent harceler très efficacement l'ennemi mais ils doivent se garder de la cavalerie ennemie.

La fin de la bataille:
Que vous fassiez un scénario historique ou totalement fictif, l'objectif est souvent le même: tenir la ligne de communication adverse, protéger la vôtre et avoir épuisé un maximum de corps ennemis, à l'issue du temps imparti.
Les divisions passent des niveaux de fatigue successifs, au gré des pertes qu'elles encaissent. Fatiguées, elle ne pourront plus attaquer au corps à corps. En débâcle, la division se délitera, même sans combat.
Fatiguée, votre cavalerie ne vous sera plus d'aucune utilité et ne pourra plus que ralentir l'ennemi.

Au total, V&B2 me semble être un excellent compromis entre jouabilité, et réalisme.
Je n'ai testé que la période napoléonienne mais le jeu peut s'adapter à toutes les époques de la poudre noire.
V&B est le jeu que j'attendais depuis de nombreuses années. Les troupes bougent bien et les cavaleries sillonnent le champ de bataille.
Le mécanisme de jeu est simple et un joueur débutant sait jouer, dès sa première partie.
Le plus déroutant est sans doute l'aléa des combats (décrocher des "6"). Vous ne pourrez jamais être absolument sûrs du résultat et votre garde chérie pourra toujours se faire écharper par une simple brigade de ligne (Quoi? Ils n'ont pas de sauvegarde magique?) .
Tout le reste, ne dépend que de vous et de votre aptitude à utiliser le terrain, coordonner vos attaques, exploiter les erreurs de l'ennemi, user des atouts spécifiques de votre armée (le corps-à-corps? le tir?) pour que les probabilités tournent en votre faveur.
Malgré sa simplicité apparente, le système s'avère particulièrement fin et il y a des erreurs qui ne pardonneront pas.

Le système a expressément été créé pour rejouer des batailles historiques mais, pour les batailles fictives, il existe un système de création libre d'armée (pour lequel j'ai fait un programme de calcul => http://euthanasor-wargamesetmodelisme.blogspot.com/2008/11/build-your-army-volley-bayonets-point.html) et/ou des listes historiques fournies dans les règles. Pour ces parties non historiques, les règles proposent d'intéressantes cartes de déploiement, aléatoires, qui vous empêcheront peut-être de jouer la totalité de votre armée (du moins au premier tour) ou, qui vous permettront de faire arriver votre réserve directement sur le flanc de l'ennemi. Suspense garanti !

Quelles différences entre V&B et V&B2?
Il y en a peu mais elles ajoutent à la finesse du système. La règle a été clarifiée et simplifiée sur quelques points et des nouveautés intéressantes sont apparues (commandement des tirailleurs, écran de tirailleur, attaques des villes et bâtiments, ralliements... ).

Où trouver la règle?
Vous pouvez vous fournir la règle dans les magasins spécialisés ou auprès des auteurs américains.

Et pour finir, un petit exemple de tactique d'attaque, pour cette division de cavalerie du Brünswick.
Il faudra bien sûr vous garder d'une contre attaque prenant votre batterie de flanc, le tour suivant.
Mais la cavalerie est chère et elle s'épuise vite! Ne comptez pas reproduire 10 fois cette manœuvre au cour de la bataille. Même si vous désorganisez votre ennemi, vous n'êtes pas indemne de pertes.

mercredi 12 novembre 2008

La Garde Impériale, soclée pour V&B (15mm)


Voici ma garde impériale ressoclée pour jouer à Volley & Bayonets.

Au premier plan, de gauche à droite:
Grenadiers à pied de la Garde, Chasseurs à pied de la Garde,
3 batteries de la garde à pied,
Au second plan:
Grenadiers de la moyenne garde, Chasseurs de la moyenne garde,
Napoléon et quelques officiers,
Chasseur à cheval de la la Garde
Batterie à cheval de la Garde,
Grenadiers à cheval de la Garde.

Les drapeaux sont peints à la main
sur du papier à cigarette.

(Figurines Essex 15 mm)









Cliquez sur les photos pour agrandir

Calculez le budget de votre armée Volley&Bayonets

J'ai conçu un fichier excel "intelligent" qui vous permet de calculer automatiquement la valeur de votre plaquette selon les critères que vous aurez retenus pour créer votre armée pour
Volley & Bayonet: Road to Glory © de Frank Chadwick & Greg Novak .

Ce fichier excel est en français et est en téléchargement gratuit, ici:

http://www.mediafire.com/?9tfettwylue

Le programme reprend tous les critères de calcul de budget donnés par les auteurs ci-dessous: (que vous pouvez aussi utiliser pour effectuer les calculs à la main! ^^)

http://home.paradise.net.nz/mcnelly/vb/ammendments/RTG_points_system.htm

Mode d'emploi:

Sélectionner tout d'abord la rubrique du type de troupe désiré. Dans l'ordre:
Infanterie en tirailleur, en formation linéaire et en masse,
Cavalerie en tirailleur, en formation linéaire et en masse,
Artillerie.

Définir ensuite son nombre de points de force et son moral (P.S. Les tirailleurs n'ont toujours qu'un PF)

Choisir ensuite, un à un, les paramètres que vous souhaitez retenir pour votre unité par oui (y) ou non (n) .

Le programme, peut vous indiquer des erreurs vraisemblables, du style:
Troupes de choc avec un moral inférieur à 6 (le calcul sera quand même exact) ou:
Cavalerie simultanément moyenne et lourde.
Artillerie lourde à cheval... qui n'existe pas sous l'Empire... etc.

Bref, tout cela est question de bon sens mais le fichier vous souligne quelques erreurs possibles.
Si tout semble correct, un message "VRAI" apparaît avant le coût et le récapitulatif des caractéristiques de la troupe créée.

Ce programme est quand même destiné à créer des troupes historiques, pas des aliens optimisés! Alors pas de troupes à valeur négative, même des cantinières seraient plus efficaces.

J'espère que cette aide de jeu vous sera utile. J'attends vos commentaires et suggestions à son sujet.