dimanche 30 octobre 2016

Intrigues sur les terres Kira

Hier, nous avons lancé,  pendant les 24h du jeu à Theix (56), le début de notre campagne Argad samurai.
Il s'agira d'un jeu de rôle en ligne, entre les sessions sur table, où les joueurs pourront règler les différents militaires.
Toujours est-il que sur cette première séance, d'introduction, chacun a pu faire connaissance avec cet univers, que peu connaissaient, les règles nouvelles, et avec quelques uns des personnages de leurs familles respectives.
En effet, chaque joueur joue une petite famille (généralement un petit daimyo et ses proches).
Sans trop dévoiler les objectifs de chacun, secret oblige, 6 partis se sont croisés sur cette table dont 4 incarnés par les joueurs.

L'action se passait sur les terres de KIRA Akio, où se trouve un relais important, dernière et incontournable étape avant le franchissement de cols de montagne escarpés.
Nous sommes au printemps 1546. Les précipitations de la veille ont malheureusement temporairement bouché le col le plus difficile, l'autre étant tenu par un gang de bandits dont le chef se fait appeler No-dachi.

Tout d'abord, petite visite des lieux:

Les postes frontières, devant la chaîne de montagne. 

La résidence d'été du seigneur local, KIRA Akio.
Le relais, et la tour de surveillance contre l'incendie (véritable fléau du japon médiéval).
Les protagonistes et l'action: 

Dans la résidence, KIRA Akio accueille un hôte de marque, son suzerain,, KAWADA Eishi. 
Dans l'auberge, se joue un drame en huis-clos. On a essayé d'empoisonner Hashiko, 9 ans, l'héritier de la famille. Pourtant le passage par ici devait être tenu secret, tout comme l'objet de ce voyage. Le yojimbo (garde du corps) de l'héritier a bien du soucis.


Les seigneurs assistent à un combat de sumos.
Un jeune en cheveux , c'est à dire qui n'a pas encore passé son gempuku, fourre son nez un peu partout.
Dans l'auberge encore, un mystérieux ronin, Sanjuro, et sa servante.
Le relais accueille aussi un autre convoi, dont le palanquin préserve l'identité. 
Les seigneurs rentrent de leur expédition sous les cerisiers en fleurs. Ils ont déclamé des haïkus et en ont admiré les frondaisons, quand les mystérieux invités se rapprochent.

Qui ce panlaquin dissimule t-il?

Dans la résidence, Akio entretient le suspense. Un serviteur installe une cible contre le mur d'enceinte.


Du haut de la tour de surveillance, un gamin malin ne perds pas une miette de ce qui se passe au delà du mur. 
...et sa surprise est grande! Deux Nanbanjins ! Ils sont laids comme des gobelins mais possédent de mystérieuses armes qui font de la fumée et beaucoup de bruit. 
La quiétude de la région est ponctuée d'étranges détonations. Il n'y a pourtant pas d'orage 


Alors que la famille venue du nord, quitte le relais pour poursuivre son voyage, elle est assaillie par la troupe des brigands de No-dachi, qui a quitté ses montagnes pour les attaquer. Leur acharnement à attaquer est étonnant. Après avoir hésité, le brutal changement de direction du convoi semble les avoir encouragé à attaquer. Ils sont défaits en un tournemain. Le seigneur local et le daimyo s'en mèlent et ils faut bien des explications pour pouvoir poursuivre le voyage. Néammoins, No-Dachi est mort et le voyage peut se poursuivre par le col désormais libéré. Serait-ce une deuxième tentative d'assassinat sur l'héritier? 

2 commentaires:

Patrice22 a dit…

Excellente plongée dans un contexte dont je connaissais mal les codes culturels...!

Phil a dit…

Magnifiques figurines et bâtiment, vraiment superbe!