samedi 5 juillet 2025

Kamakura, nid d'espions. (compte rendu de partie, suite de notre campagne Sengoku ).

 

 A la mémoire de Dominique Franc (1958-2024). 

 

     Dimanche 29 Juin 25 s'est tenu à la salle municipale de Larmor-Plage, le 12ème épisode de la campagne HOJÔ qui nous anime depuis plusieurs années. Cette partie avait été programmée puis reportée deux fois l'année dernière, à cause des maladies et empêchements des uns et des autres. 

    Merci à Denis pour nous avoir obtenu la salle. Elle est vaste, fonctionnelle et parfaitement adaptée à notre activité, sans compter qu'elle est proche. 

     Merci à Michel Collinet pour les figurines qu'il m'a offertes et qui sont arrivées à point nommé pour cet épisode.

    Merci à Manu, qui de loin, (le Ch'Nord), observe, en silence et en rongeant son frein, la suite des histoires auxquelles il aimerait participer. Il m'avait envoyé ses bateaux en urgence l'année dernière pour m'éviter d'avoir à en construire. Ils ont bien évidement servi, même si Manu lui-même n'était pas à leurs commandes. 

 

Les figurines gentiment offertes par Michel et que j'ai peintes pour cette partie. 

    Cette partie fait donc suite à ces deux là : L'attaque du Mont Hiei et à Une amère victoire et fait le lien entre ces événements, s'étant déroulés à des endroits distincts du Nihon. 

Pour le casting, nous avions aujourd'hui:

Denis : HOJÔ Yoshimoto. Le daimyo était invité à une chasse au faucon, cela aboutira à une visite impromptue à Kamakura.  

Laurent: Hisaki. Le maître d'armes et garde du corps de Yoshimoto. 

Dorian : KUDO Gorôichi. L'ancien yakusa de Kamakura, revient sur place et découvre que la situation a bien changé. 

Ehouarn : YOSHITAKE Yoshimura. Le vassal de Yoshimoto, devenu châtelain puis gouverneur de Kamakura, va  se voir un peu rappelé à ses devoirs.  

 Sandro : Nori. Ancien lieutenant de Gorôichi, il s'est émancipé et dirige désormais la pègre de Kamakura

Fred : Tatsuya. Fidèle allié de Nori, il règne sur la campagne de l'arrière pays où le banditisme sévit aussi. 

Eric : Buntaru. Pirate de la mer intérieure, mandaté par le Clan Mori pour acheter du riz et ramener des renforts à Ishiyama, assiégée. 

Patrick : OGASAWARA Harumi. Espion ODA implanté à Kamakura. Il recherche à recueillir un maximum d'informations sur les HOJÔ et l'activité du coin. 

Patrice : Maître Benkei : Chef d'une secte bouddhiste réchappée du massacre du Mont Hiei. Il a implanté son nouveau monastère près de Kamakura mais vient d'être sollicité pour soutenir militairement les communautés d'Ishiyama, assiégées par les ODA. 

 

Pour le théâtre d'opération, l'essentiel du jeu se passe à Kamakura, qui s'est un peu développée depuis la dernière venue des joueurs. La ville, ancienne capitale impériale, reste très active commercialement parlant, malgré la négligence de la police. 

Petit tour des lieux : 

Le château de Kamakura, ou loge le gouverneur, YOSHITAKE Yoshimura.

L'arrière pays, tenu par le brigand, Tatsuya.

Une auberge à Geisha de standing, où Yoshimura aime à se prélasser. 


Le marché et le port, logé au fond de la paisible baie. 

Les bateaux au mouillage. Le rouge, est le "Same Maru" du pirate Buntaru. 
Kamakura, ancienne capitale impériale, naguère prospère, désormais corrompue. 


    Pourtant, l'histoire ne commence pas là. Gorôichi, toujours désireux de se faire bien voir de son seigneur, l'à invité à une chasse au faucon avec un maître fauconnier qu'il a loué pour l'occasion. Yoshimoto n'a pris qu'une petite escorte mais est accompagné de son fidèle et talentueux garde du corps, Hisaki. Gorôichi, est aussi escorté par deux hommes de main. 

    Les chasseurs sont donc parti de bon matin dans des collines dégagées, à une demi-journée de marche de Gotemba, où le seigneur à ses habitudes, près de sa femme et de ses filles, nées ces tris dernières années.  à la recherche d'un bon point de vue pour exercer le faucon. Mais, rien à se mettre sous la dent. le chien a beau tourner, il ne fait que lever une perdrix rapidement mise en pièce par le faucon. 

    

Le chien batifole tandis que l'escorte attends que les chasseurs trouvent une proie.

    Au bout d'un moment, sur invitation de Gorôichi ou parce parce qu'il avait lui même vue une cible intéressante, le maître fauconnier donne un gant au seigneur et lui confie l'animal. Un pigeon, vole très haut dans le ciel. Le faucon s'élance et prend rapidement de l'altitude, puis, plongeant du haut des cieux, fond sur le malheureux pigeon qui est assommé dans un déluge de plumes. Le faucon atterrit alors avec sa proie alors que les chasseurs vont à sa rencontre. Yoshimoto se rend alors compte que le malheureux pigeon a un petit étui à la patte. L'ouvrant, il découvre un mystérieux message codé. 


Le faucon capture un pigeon porteur d'un message secret.

Le mystérieux message sur papier de soie.

    Aussitôt les participants se mettent en devoir d'essayer de décrypter le mystérieux message. C'est Hisaki qui émet l'hypothèse de prendre la première lettre de chacun des groupes de lettres, ce qui permet à Gorôichi de réaliser que cela amorce une phrase "envoidefonds...". Ils s'embrouillent ensuite tous sur la suite. Aussi, je leur donne la solution. Il s'agit de mettre chacun des groupes de lettres verticalement, côte à côte, dans l'ordre. Tous se mettent alors à griffonner.  Le message apparaît alors "Envoi/de/fonds/impossible/Embarquerai/avec/mes/hommes/depuis/Kamakura". Le pigeon semblait venir de Kamakura et faisait route vers le sud. 

   Ne sachant ni de qui émane le message, ni à qui il est destiné, Yoshimoto décide de se rendre au plus vite à Kamakura. Un homme part en éclaireur pour organiser les relais et les troupes de porteur pour la palanquin. Un autre retourne à Gotemba pour envoyer des troupes de renfort vers Kamakura en prévision de difficultés à venir. Un autre garde, reste avec le fauconnier afin de pouvoir prévenir s'il y avait d'autres pigeons interceptés. 


Le palanquin fonce vers Kamakura pour résoudre cette énigme. 

        Le voyage se passe avec célérité. Jours et nuit des équipes de porteurs fraîches se relaient pour mener le palanquin à travers la province. A peine arrive à Kamakura, Yoshimoto se fait mener incognito vers le port. il n'y découvre aucune troupes en marche. Des bateaux importants sont au mouillage et tout semble calme. Il es cependant assez vite reconnu et la rumeur commence à se répendre en ville qu'HOJÔ Yoshimoto est là. 


Le port, au fond de la baie
 

        Il se rend ensuite rapidement au château sans se faire annoncer à son vassal. Cela fait un moment que les choses n'ont plus l'air de bien se passer à Kamakura. Les impôts ne rentrent plus comme avant. YOSHIYAKE Yoshimura ne rend plus visite à son suzerain lors des grandes occasions annuelles, se contentant d'envoyer d'un peu trop somptueux cadeaux à la place. Une visite surprise permettra peut être de clarifier un peu la situation. 

En entrant dans le château, les visiteurs croisent une horde de Geishas qui en sortent. 


         LA surprise est totale pour le maître des lieux, il bafouille, tente de rajuster sa tenue, pour le moins inadaptée à la situation, s'empresse de proposer de faire une cérémonie du thé en l'honneur de son seigneur. C'est une discipline dans laquelle il excelle normalement, mais là, tout part de travers, il s'ébouillante avec la bouilloire, renverse la tasse... bref, un fiasco total. Suite aux remontrances de son suzerain, il se précipite en ville pour tenter de reprendre en main sa mission de police, mission qu'il avait totalement négligée depuis qu'il avait remplacé OKUDA Takao à ce poste (voir ce lien).

 

YOSHITAKA Yoshimura, aidé d'un sergent et de quelques gardes s'enquiert subitement de la situation en ville. Il apprend que les commerçants sont rackettés. 

 

Zélé et voulant absolument montrer qu'il s'implique dans ses nouvelles missions, Yoshimura annonce qu'il imposera désormais les biens à l'exportation. 

 

La noria des barques commence pour transborder les cargaisons de riz, achetées par Buntaru. 

      Dans les faits, Ehouarn avait arrêté de jouer son personnage pendant un moment et j'en ai profité pour imaginer que son personnage avait, lui aussi, négligé ses devoirs dans ce laps de temps. Aussi, s'était il replié dans son château jouissant des privilèges que sa situation leur permettait. Il négligeait d'aller aux anniversaires, au 1er de l'an, aux fêtes de naissance des enfants de son seigneur, compensant cela par des cadeaux de valeur plus importante. Affublé de la mission d'administrer, en plus, il ne l'avait jamais investie. Kamakura devînt rapidement un nid pour la pègre et pour les espions de tout bords.  Yoshimura avait aussi abandonné sa quête personnelle (venger son maître), ne sachant plus comment retrouver l'assassin. Bref, je trouvais cette situation amusante et intéressante, en terme de jeu. Le joueur l'ayant agréée, il ne restait qu'à la jouer. Les lancés de dés catastrophiques lors de son entrevue avec son seigneur ont encore accentué le côté patachon et dramatique des retrouvailles précipitées.

    Dans la ville, d'autres sont aussi à la peine. Maître Benkei vient d'arriver en ville venant de son monastère et il cherche en vain son contact Ichirô, un agent venu du sud du pays à la recherche de soutien dans la lutte des bouddhistes d'Ishiyama contre l'oppresseur ODA, qui les assiège. Riôkai (le personnage incarné par Dominique dans le scénario précédent), a interpellé l'abbé Kosa pour porter à sa connaissance l'existence de son ancien allié Benkei avec qui il avait déjà combattu les ODA au Mont Hiei

Ichirô a disparu ! 

    Maître Benkei est prêt à embarquer mais son contact venu du sud a disparu. Il ignore quel navire est censé les emmener. Il passe donc la nuit dans le sanctuaire Shinto proche de la ville, en attendant d'en savoir plus. 

Le sanctuaire shinto où Benkei et ses moines ont passé la nuit, faute de retrouver Ichirô. 

 

Des passants se prosternent et font des offrandes aux kamis. 

    Benkei n'est pas le seul à rechercher Ichirô. A bord du "Same Maru" (Le requin). Le capitaine Buntaru s'inquiète aussi. Il n'a pas revu l'espion qu'il a débarqué depuis la veille. Il ignore encore qu'il a été enlevé. En attendant, il achète tout le riz disponible sur le marché et qui servira à approvisionner les défenseurs d'IshiyamaBuntaru est un lieutenant de MURAKAMI Torayoshi, chef pirate de la mer intérieure du Nihon, soutenu par le puissant clan MORI dans la guerre contre les ODA. Ishiyama est assiégée depuis plusieurs années par les troupes ODA mais le siège se révèle complètement inefficace tant que les assiégés peuvent être ravitaillés par la mer. Et pour l'instant la flotte combinée MORI/MURAKAMI domine largement. La cause bouddhiste a des soutiens dans tout le pays et même auprès de l’Empereur. 

L'histoire d'Ichirô :

    Ichirô, l'agent secret des MORI a débarqué il y a quelques jours sous la couverture d'un marchand, débarquant d'un navire marchand et voulant acheter du riz. Il s'est installé à l'auberge où il a hélas rapidement été démasqué. En effet, une servante au servie de Nori a entendu un des bagage d'Ichirô bouger et roucouler. Il n'en a pas fallu plus pour qu'elle décide immédiatement d'informer Nori de sa découverte. L'avisé brigand a aussitôt commencé à faire suivre Ichirô,  a su qu'il descendait du "Requin" et qu'il s'était rendu au monastère de Benkei. Faire boire quelques marins de l'équipage des pirates Wako n'a pas été bien compliqué. L'un d'entre eux est passé rapidement à table. Ichirô doit collecter des fonds importants ! Nori ne se sent plus de joie. Enfin un gros coup à sa porté immédiate. Le racket des commerçants de la ville et les petits larcins, ça va un moment ! L'absence d'ordre en ville ne rendra la tache que plus facile. Il fait kidnapper Ichirô au petit matin. Il sait très bien que même s'il y a eu de possibles témoins, personne ne parlera. Ichirô est confié à son camarade Tatsuya qui l'emmène à l'écart de la ville dans une cabane isolée. Il n'avait aucun autre argent que le sien sur lui mais il doit y avoir moyen de lui faire dire où est le magot. Tatsuya commence donc à le torturer. 

     Au bout de huit heures de travail au corps intense, Ichirô qui a défailli plusieurs fois, finit par craquer. Il livre tout. Qui il est, sa couverture, pour qui il travaille, sa mission, dit que non, il n'y aura pas d'argent, mais des hommes, raconte la situation dans le sud. Il sort de là exsangue, à demi-mort, mais Nori n'a pas prévu de l'éliminer. Il peut encore servir de monnaie d'échange. 

    En effet, Ichirô ne s'est pas vu remettre d'argent par Maître Benkei, celui-ci n'en ayant pas. Par contre, le moine s'est engagé à plaider la cause à sa communauté et a transmis qu'il allait rejoindre la lutte avec un fort contingent de sohei qui veulent venger le massacre des leurs au Mont Hiei. C'est ainsi qu'Ichirô a codé puis envoyé le message qui va se retrouver dans les griffes de Yoshimoto et les serres de son faucon. 

    Gorôichi furète en ville et apprend que c'est son ancien lieutenant, alias Nori qui règne désormais sur la pègre de la ville. Il arrive à le localiser dans le quartier pauvre du port. Nori, lui, est informé d'à peu près tout ce qui se passe en ville et il comprend que Gorôichi/Goroemon et le gouverneur Yoshimura se focalisent sur lui, comme causeur de trouble. 

    Le dernier protagoniste de tout ce foutoir est OGASAWARA Harumi. Celui-ci est un espion des ODA qui s'est installé sur place, profitant du laxisme des autorités pour essayer de recueillir des informations utiles à Nobunaga. Le clan HOJÔ a déjà été approché par Nobunaga qui lui a purement et simplement proposé de se soumettre, ce que Yoshimoto a refusé. Ce personnage devait être joué par Pascal qui a malheureusement eu un empêchement et je l'ai donc confié à Patrick. Patrick est un nouveau joueur, arrivé il y a peu dans la région, et qui a envie de s'initier à notre loisir. Je lui avait prévu un autre personnage d'espion, opérant pour le compte des TAKEDA, celui-là, mais l'espion ODA était moins dangereux à incarner, car les ODA et les HOJÔ n'étaient pas en guerre. 

    Bref, ce brave Harumi avait bien bossé son rôle et avait épluché toute l'histoire connue des HOJÔ et s'était mis en tête d'infiltrer l'armée HOJÔ et le château. Il prend donc contact avec HOJÔ Yoshimoto, sous une fausse identité, se prétendant envoyé par son père en Chine, 12 ans auparavant comme soldat, et désormais revenu, voulant devenir Samouraï, à son service. Bien évidemment Yoshimoto qui était enfant, bâtard de surcroît, n'en a aucun souvenir. Gorôichi entreprend de le faire suivre. Harumi s'en rend compte et fait scrupuleusement tout ce qu'il avait dit qu'il ferait, espérant se disculper de toute arrière-pensée.  

 

Harumi se rend au château quand il apprend qu'HOJÔ Yoshimoto est en ville.

        Benkei apprend rapidement qu'Ichirô a été enlevé par Nori. Il se rend dans les bas-fonds de Kamakura pour le rencontrer. Celui-ci accepte l'entrevue mais prend ses précautions et se fait entourer d'une belle bande de brigands. Benkei négocie la libération de l'agent MORI contre une somme d'argent. Les yakuzas le lui livreront... mais sans préciser l'état dans lequel est l'homme. 

    Puis, c'est Gorôichi qui rencontre Nori. Celui-ci prend les mêmes précautions et se fait entourer de ses hommes. Il vient discuter du racket systématisé qui s'exerce sur les commerçants de Kamakura. Plutôt que d'aller à la confrontation musclée, Yoshimoto lui a demandé la mesure. Que Nori diminue un peu la pression sur les habitants et il aura la protection du gouverneur. Qu'il livre des informations sur le fonctionnement et les intrusions en ville la ville en retour. Nori et Tatsuya ne comptaient pas s'en tirer à si bon compte. Il n'y aura pas de confrontation armée de ce côté là. Avant cette discussion, ils avaient deux options : Quitter la ville et leur gagne pain ou essayer de le conserver par la lutte armée. C'est à cette option qu'il se résolvaient et ils avaient commencé à mobiliser toutes leurs forces. 

Nori rassemble ses partisans, prêt à se battre pour garder la mainmise sur la ville. 

 

         Sur le port, Buntaru fait transborder les cargaisons de riz qu'il a achetées. Yoshimura, zélé et désordonné comme jamais, tente d'imposer de nouvelles taxes sur la transaction qui vient d'avoir lieu. Devant les protestations des commerçants, il se ravise mais il s'agit désormais que les impôts re-rentrent avec régularité. 

    Buntaru a envoyé trois de  ses marins interroger l’aubergiste sur la disparition d'Ichirô. Ils ont bien perçu que l'homme, gêné, leur cachait quelque chose. Buntaru ira lui même et, se montrant plus déterminé et menaçant, obtiendra des aveux. Oui, il ne pouvait pas parler, oui la pègre est partout et oui, il savait qu'Ichirô avait été enlevé. 
 


Les marins de Buntaru cherchent Ichirô à l'auberge d'où il a disparu. 

L'entrevue entre les moines et les yakuza pour libérer Ichirô contre rançon. 

Le transbordement du riz acheté se fait tranquillement. Bizarrement un ballot arrive éventré.


    Buntaru sera aussi surpris de découvrir un des ballots de riz qu'il avait acheté, ouvert, d'un précis coup de lame. Il s'agissait en fait de l'action de Gorôichi qui cherchait à savoir si c'était bien du riz qui était transféré à bord. 

Tatsuya ramène Ichirô, qui ne tient plus debout, aux moines sohei. 

Les moines ont récupéré leur précieux contact et le portent jusqu'au bateau. 
 

Ichirô, informé que son message avait été intercepté, veut envoyer un autre pigeon, mais on ne lui a pas rendu ses bagages.  


Buntaru reconnaît Ichirô exsangue au milieu des moines. 

Les sohei embarquent tranquillement à bord du "Sane Maru"

Ils ont du riz, leurs armes, récupéré Ichirô, tout est paré pour le départ !

 

Deux sohei retournent, à la nuit, chercher les bagages d'Ichirô, notamment les précieux pigeons voyageurs. 

 

    La suite est assez confuse, mais globalement les protagonistes de ces intrigues ont tous réussi à démêler la situation et à appréhender la globalité des événements, communiquant beaucoup entre eux et croisant les informations. 

Yoshimoto et Hisaki rencontrent Buntaru pour se faire confirmer les dires de Benkei. 

    Les deux seuls partis ouvertement en guerre (Moines et ODA) n'ont eu aucune interaction directe. Si HOGASAWARA Harumi avait appris que les moines se rendaient à Ishiyama, il aurait pu appeler à l'aide et un combat naval aurait pu avoir lieu entre deux vaisseaux l'un ODA, l'autre pirate.

      Harumi a finalement été reconvoqué au château, devant Yoshimoto et tous ses vassaux pour qu'il ré-explique posément la mission que HOJÔ Yoshimasa, le père de Yoshimoto lui avait soit-disant confiée. Tous sont septiques. Ce soit disant voyageur, envoyé au Japon douze ans auparavant, devenu conseiller militaire là bas, voulant former un réseau sur place, demandant à devenir samouraï, revenu à cause de subsides épuisés. Les HOJÔ n'ont jamais eu d'ambition dans l'Empire du Milieu, leur fief est sur la côte opposée... pourtant l'homme s'entête. On fini par dépêcher un messager vers le port. Un signal au navire et Buntaru débarque. On lui demande si dans son équipage de pirates wako se trouve des chinois ou des coréens. Oui, il fourni un marin qui parle le chinois. Yoshimoto reconvoque Harumi, logé sur place, sous discrète surveillance. Il va pouvoir le confronter pour de bon. Le pirate chinois est mal à l'aise au milieu de tous ces seigneurs, néanmoins il s'adresse au pauvre Harumi en chinois. Celui-ci s'avère incapable de le comprendre et rétorque qu'il est toujours passé par un interprète pour communiquer là-bas et que c'est la mort de cet interprète qui a hâté la fin de sa mission. Tous conviennent qu'après dix ans passés, seul,  en Chine, il devrait au moins connaître quelques mots de chinois. 

    Là, se pose le principal problème auquel j'ai été confronté dans la partie. C'était la première partie de jeu de rôle de Patrick, et je ne me suis pas enquis de savoir son niveau de connaissance ce loisir, notamment de ce qu'il était possible de faire faire à son personnage en fonction de ses compétences. Le premier signal d'alerte, aurait du être quand son personnage est allé voir les porcelaines chinoises chez le marchand. Lançant 4 dés pour les 4 poteries, il décréta que ses trois "1" signifiaient que ces trois poteries étaient fausses... "parce qu'il était allé en Chine". Et là, commence le fossé entre ce que le personnage affirmait à ses interlocuteurs et que je croyais être un montage destiné à les tromper (C'était le but, il voulait par cette manipulation, intégrer le clan HOJÔ) et ce que le joueur croyait être réellement. Aussi, quand je lui ai dit qu'il était incapable de parler chinois quand il a été confronté au pirate wako, incompréhension totale du joueur. Je lui ai alors dit, si ton personnage parlait chinois, je t'aurais indiqué "Chinois" au niveau 1 ou 2 sur ta feuille. La confusion a donc régné entre ce que je croyais être du pur roleplay (et du bon, d'ailleurs !) de la part du joueur et la construction que lui, se faisait, unilatéralement, de l'histoire de son personnage. De telles aventures dans l'Empire du Milieu auraient pu être possibles en en discutant avant en élaborant conjointement un background au personnage, avec les compétences associées, mais là, ça n'était pas le cas. Patrick avait fait un remarquable travail d'analyse des compte-rendus des parties précédentes pour étoffer ses affirmations, s'était créé de multiples identités, et a été le seul des joueurs "espions" à réussir à subtiliser des feuilles de personnages d'autres joueurs. 

 Au sujet des subtilisation des feuilles de personnages :

     Pour la première fois, j'avais intégré cette possibilité pour les joueurs ayant des facultés d'espionnage. Je connais la propension des joueurs à laisser traîner leur feuille de personnage mais quand on joue double jeu, celà peut s'avérer très dangereux. Aussi, si un personnage me remettait la feuille d'un autre, je lui donnais une information secrète sur ce personnage. Il avait, par contre, interdiction de lire la feuille en question. C'est ainsi que Harumi a pu recueillir deux indiscrétions sur d'autres personnages. Je sais que le fait de "voler" la feuille des autres est mal, mais même les meilleurs espions peuvent commettre des maladresses et laisser traîner un indice ici ou là, malgré eux... C'était le moyen d'attiser la paranoïa et de donner un moyen supplémentaire de démasquer les uns et les autres. Il m'a cependant manqué le dernier joueur. Il devait, lui aussi, opérer pour un autre camp. Le chaos aurait pu être total. 

La résolution de l'intrigue du meurtre de  Chinjo Iekira ou synthèse d'une vengeance avortée :

     L'histoire démarre il y a bien longtemps, quelques années après qu'Ichi a accédé au poste de chûnin de son clan de ninjas. Elle est alors au service des TAKEDA. Elle rédige deux manuscrits secrets codés et se met en quête de deux super cachettes pour les y dissimuler. Il faudra pouvoir les retrouver, le cas échéant, si un malheur arrivait à elle ou ses successeurs sans qu'ils aient pu transmette leurs savoir secrets de vive voix. Dans ce monde, ou tout peut être ravagé par les séismes ou les incendie, un des objets dont on a la garantie qu'ils seront conservés au fil des générations, sont les sabres de maîtres forgerons célèbres. Il suffit de suivre la généalogie d'une famille où se trouve un tel trésor pour savoir à qui se transmet un si précieux objets. Rien de plus facile pour un espion même débutant d'accéder à la généalogie de grandes familles, la bureaucratie traçant tout. Ces armes étant généralement celles de maîtres d'armes, elles sont naturellement idéalement protégées par leurs possesseurs. Le plan d'Ichi était simple. Cacher ses manuscrits dans les fourreaux (saya) indissociables de ses armes permettrait de suivre à la trace leur transmission via le katana au fil des générations. Par précaution elle avait rédigé deux exemplaires. 

    Les sabres ayant été patiemment forgés (une arme de maître, en tamahagane, prend une année a être forgée). Le saya, fabriqué par un maître menuisier disposait d'une cachette secrète où les documents seraient dissimulés. Le maître laqueur ferait disparaître sous la laque toute trace du logement secret. Bref, le travail était parfait, Les prières de protection qui devaient être placées dans le logement allaient être remplacées par des manuscrits codé . Plus tard l'un des précieux sabres se voit acheté par CHINJO Iekira. C'était bien avant qu'il ne prenne comme disciple le jeune Yoshimura.

    Ichi avait obtenu du disciple du menuisier qu'il substitue aux mantras de protection, les manuscrits codés. Ce dernier étant alcoolique, il n'était pas difficile de le faire chanter. La simple révélation de son addiction lui aurait irrémédiablement fait perdre sa place de disciple chez ce maître menuisier. L'homme a donc fait, par deux fois l'opération. Le problème survint quand celui-ci perdit son travail et qui, ivre, révéla le subterfuge et la présence de documents codés dans le saya du katana de CHINJO Iekira. L'info, livrée à ses compagnons de boisson n'était pas tombée dans l’oreille d'un sourd, mais celle d'un borgne, manchot, membre de la pègre de Kamakura. Celui-ci organisa l'assassina d'Iekira et récupéra le saya. Embarrassé par ce document codé donc inutilisable par lui, il l'a refourgué à son chef, Goroemon "brèche-dent". Celui-ci, par les illustrations, comprend qu'il s'agit de documents ninjas. Il en comprend la valeur... s'il arrive à les déchiffrer.  Ichi, de son côté, avait bien évidemment appris la mort du maître d'arme et pire encore, qu'il avait été tué pour le voir subtilisé le saya. Le précieux sabre n'avait même pas disparu !

    Sachant  Yoshimura à la recherche de l'assassin de son maître elle décida de s'approcher de lui et commença à l'utiliser dans cette Alliance contre nature. Il céda et opéra contre son propre camp. Les deux héros étaient désormais en compétition pour trouver le premier l'assassin et son commanditaire. 

    Ichi ne fut pas longue à retrouver le manchot borgne. Elle l'élimina dans les bas fonds du port de Kamakura (voir :  Le meurtre à Kamakura ) avant que Yoshimura puisse le retrouver à son tour. 

     Ichi continua à manipuler Yoshimura contre son propre camp, en vue de l'affaiblir. Elle désigna le clan OBA comme commanditaire du meurtre. Malheureusement Yoshimura n'adhéra pas à cette suggestion et se détourna rapidement des OBA. 

    Ichi en était à organiser une embuscade pour éliminer Yoshimura devenu inutile quand les évènements modifièrent le donne. C'était en fait, le moment où Ichi (Marianne) et Yoshimura (Ehouarn) ont cessé de jouer.      

    Ichi avait tout de même perdu la trace des manuscrits ce n'est que par hasard qu'elle se les vit confier par Goroemon devenu KUDO Goroichi dans cet épisode :  L'itinéraire des manuscrits. Les savoirs secrets des ninjas de son clan était ainsi saufs et revenus entre ses mains. 

     Ça n'est réellement qu'après que les ninjas du clan TAKEDA, menés par son ancien disciple, resté fidèle aux TAKEDA, l’attaquèrent pour essayer de prendre possession des manuscrits, qu'Ichi décida réellement de servir les HOJÔ. voir :la trahison du second d'Ichi.

    Ichi se fit longuement prier pour les décrypter et ne le fit jamais. Elle les détruisit. Elle transmit oralement son savoir à celui qu'elle avait choisi comme successeur à son clan, en l’occurrence : Akinaru, le second de de KUDO Goroichi

     Yoshimura a donc échoué à accomplir la vengeance qu'il avait promis à son maître. Ses errements et renoncements à ses idéaux, lui ont fait rater quelques occasions. C'est une triste désillusion pour lui. 

     Un autre saya, se promène pourtant toujours dans le pays, au flanc d'un illustre samouraï, porteur de précieux savoirs secrets.  

 

Bilan de la partie:

    Une belle partie, bien tordue avec des éléments que j'avais en tête de faire jouer depuis vingt ans. J'en ai oublié un et qui aurait sans doute été fort drôle et qui aurait vraisemblablement fait couler le sang. Tant pis, il servira une autre fois. 

    La salle municipale est super et permet de nous retrouver loin du brouhaha des salons et pas trop loin de chez nous. Hélas les dix heures à piétiner, jouer et installer m'ont laissées rompu ! Mon dos m'a fait terriblement souffrir dès midi. "Ô vieillesse ennemie... gna, gna, gna ! "

    J'ai réussi à tenir le rythme des interpellations des uns et des autres mais suis  passé a côté du malentendu avec Patrick et son interprètation de son personnage comme je l'ai expliqué ci-dessus. Je n'ai effectivement pas pris le temps d'expliquer les bases, le fonctionnement de la feuille de perso, la notion de "compétences" des persos, me contentant d'expliquer le mécanisme des dés multiples avec conservation du meilleur. Je ne sais plus comment j'avais fait avec les autres joueurs débutants nous ayant rejoints sur nos parties.  

    Il n'y a eu aucun mort pendant la partie pourtant, il y aurait pourtant pu y en avoir à plusieurs occasions. Le moment qui a été le plus tendu est en définitive celui, où, reconnaissant Gorôichi dans la foule, Yoshimura, qui le méprise totalement, l'interpelle de façon absolument inadaptée, l'appelle Goroemon (son ancien nom de yakusa) et l'insulte en le qualifiant de "grotesque". Gorôichi, bouillant de rage, porte la main à son katana. Heureusement, Yoshimoto intervient et sépare les deux vassaux. Yoshimura fait amende honorable et présente de sincères excuses pour ses paroles. Ça eût été un vassal de plus, perdu pour le clan HOJÔ.

    Yoshimura voit la quête qui l'animait depuis la toute première partie prendre fin sans qu'il ait pu venger son maître. Peut être va t-il devoir effectuer un pèlerinage pour se faire pardonner. 

    Quand il a vu le navire sur lequel il allait embarquer, Patrice, lui, s'est réjoui d'avoir la possibilité de perdre un personnage par noyade, après en avoir perdu  par seppuku,  par décapitation sur le champ de bataille ou tranché par une vieille, ivre de vengeance. 

   La conflagration entre les bandits et les autorités aurait pourtant pu avoir lieu. Yoshimura n'a pas souhaité mobiliser ses forces et attaquer, mais les bandits de Nori et Tatsuya, eux, se tenaient prêts à défendre leur gagne pain, les armes à la main. La politique prime, tout en conciliation, Yoshimoto a choisi l'arrangement. Moins de racket et de banditisme, contre tolérance de la part du gouverneur. 

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