lundi 18 avril 2011

Critique de jeu: "Six Gun Sound" d' Ed Teixeira et Bob Minadeo (Two Hours Wargame)

On me l'avait réclamée depuis longtemps, je m'y colle !

"Six Gun Sound", qu'est-ce que c'est?
6GS est une règle d'escarmouche 28 mm (à priori, mais rien n'empêche de jouer avec du 15 mm ou du Playmobil) basé sur le système inventé par Ed Teixeira de "Chain Reaction" et c'est bien ce système de réactions en chaînes qui est la base et fait le charme de ce jeu.
Son univers est celui du grand ouest américain et du western. D'autres univers et époques sont déclinés chez "Two Hours Wargame".
La règle est en vente ici, en livret ou en téléchargement:

http://www.angelfire.com/az3/twohourwargames/pages/sgs.htm

Comment ça marche?

Après avoir choisi un scénario, un ou des objectifs pour les partis en présence, chaque joueur constitue son groupe d'hommes par tirage aléatoire dans la catégorie choisie (hors-la-loi, rangers, indiens, citadins, cow-boys...)
Chaque classe de personnage dispose de tableaux spécifiques qui régiront leurs réactions dans les situations habituelles. Ainsi, si un Shérif, se fait surprendre par une intrusion dans son dos, il pourra tenter un jet de réaction et peut-être faire face et tirer, alors qu'un citadin, dans la même situation, subira purement et simplement cette attaque en traître sans s'être rendu compte qu'il était menacé, car tout simplement moins aguerri.
Bref, vous commencez à comprendre que des attaques simultanées, venant de plusieurs directions augmentent les chances de réussite.

Chaque personnage est caractérisé par, sa "réputation" (ses aptitudes, son expérience), sa "résistance" (sa capacité à surmonter les blessures), son "sang-froid" (sa capacité à "bien" réagir quand il est surpris, menacé... ), son équipement (armes, cheval) et dans la version avancée, éventuellement, quelques capacités spéciales ou handicaps.
Le système est très simple, l'essentiel des tests se font en lançant 2 dés à 6 faces et on considère le nombre de "réussites", c'est à dire le nombre de jets inférieurs à la caractéristique considérée.
Les personnages ont généralement entre 3 et 5 dans leurs caractéristiques mais des "légendes vivantes" peuvent atteindre "7" de réputation. Je ne suis cependant pas sûr qu'incarner un tel personnage soit très intéressant.

Les armes sont nombreuses et variées, des antiques fusils ou carabines à un coup à la Winchester. Le fusil de chasse est absolument mortel à courte portée même dans des mains inexpérimentées. Certaines armes portent jusqu'à quasiment 2 mètres alors ne misez pas que sur la distance pour vous protéger. Car les portée des armes sont bien des portées réelles, portées trop rares dans les jeux. Ainsi, le pistolet porte jusqu'à 88 cm même si on n'a quasiment aucune chance de toucher à une telle distance. La réputation des personnages influe sur la portée à laquelle ils peuvent tirer efficacement.

Le système des localisation des blessures intègre de nombreux paramètres dont les types de couverture/protection. Ainsi le tireur au pistolet, droitier, planqué à l'angle d'une maison à gauche ne pourra être atteint qu'à la tête et au bras. Il serait à l'angle opposé de la maison et ce serait son torse qui serait aussi exposé lorsqu'il tire. S'il était derrière une balustrade ou des feuillages, il serait considéré comme derrière un couvert "masquant la vue" et dans ce cas, il faudrait que ce même jet de localisation donne le dé de couleur supérieur au dé blanc pour qu'il y ait réellement blessure. Pas de lancers multiples, c'est la simple lecture de cette paire de dés de localisation qui précisera si la cible a été touchée ou pas, selon les circonstances.
Les blessures sont parfois immédiatement fatales, parfois, nécessitent un jet de résistance qui engendrera, ou pas des malus/mises hors combat.

Le corps à corps et les duels:
S'ils ne sont pas légions, sont très expéditifs. Il faut vraiment se retrouver dans l'impossibilité de faire autre chose pour tenter le corps à corps (style, plus de munitions ou indien armé d'une lance) car si la cible fait volte face, il faudra parfois affronter une salve avant l'impact.
Il faudra, en outre, être suffisamment courageux pour tenter l'aventure.

Pour les duels, dictés par un scénario ou décidés d'un commun accord (généralement en fin de partie) par deux joueurs, il faudra avant tout ne pas flancher et faire face à son adversaire. Là aussi, l'issue est généralement fatale pour l'un des deux protagoniste. Que les deux flanchent où survivent et on repasse aux règles d'affrontement standard où tous les coups sont permis et où chacun essayera de gagner un couvert pour reprendre l'avantage.

Le jeu propose enfin des "campagnes" qui peuvent voir évoluer un cow-boy, un Marshal, un-hors la-loi ou un pistolero sur une dizaine d'année . Pour la campagne cow-boy, par exemple, les rencontres aléatoires le mettront en présence de voleurs de bétail, d'indiens...etc. Il négociera âprement la revente de son bétail après l'avoir convoyé vers le Nord. Grâce à une gestion rigoureuse de son cheptel et de son ranch, il atteindra peut-être le rang respectable de "baron du bétail" et c'est aux autres éleveurs qu'il pourra être confronté lors de batailles rangées où il faudra avoir les moyens de recruter quelques pistoleros d'appoint. Bref, il y a moyen de se retrouver dans des situations nombreuses et variées et de faire jouer régulièrement un partenaire dans ce cadre là. Le personnage pourra se soigner, progresser, son équipe se renouveler dans un contexte très proche d'une campagne de jeu de rôle.

Du dépaysement:


Il y a trois concepts qui déroutent beaucoup de joueurs.
- Tout d'abord, la multiplicité des tableaux. TOUTES les situations sont déclinées en tableaux, il y en a donc des dizaines dans les règles. Chaque classe de personnage dispose de son lot spécifique, chaque situation a été imaginée et mise en équation.
En situation de jeu normal, peu de tableaux servent et on retient très vites les plus usuels.
Que ce soit la réaction d'un personnage confronté au passage d'un ennemi dans son champ de vision, que ce soit les blessures subies par les occupants d'un charriot qui verse, tout est considéré, et décliné sous forme de tableaux.

Les tableaux en Français, sont en téléchargement ici, avec l'agrément de l'auteur américain.

http://www.grognards-dbdm.fr/SIX-GUN-SOUND-Aide-de-jeux-en.html

- Les concepts de joueur actifs et passifs. Les actions de l'un et l'autre des joueurs sont étroitement imbriquées et cela déroute les adeptes du jeu alterné.
De plus, tous les joueurs et tous les personnages ne se déplacent pas forcément chaque tour. En effet, l'activation des personnages est aléatoire. Le même joueur peut bouger ses personnages deux tours de suite et investir la ville alors que l'autre restera passif, en embuscade à attendre que quelque chose à proximité. Cela engendre beaucoup d'incertitude et de plaisir.
Cela ne veut pas dire que ce joueur ne fera rien, bien au contraire ! Le joueur "passif" fait tous les tests d'opportunité. Si un ennemi apparaît devant lui, il pourra, fonction de sa réaction, se jeter à couvert, ouvrir le feu, posément ou précipitamment. S'il se fait tirer dessus ou charger, il pourra réagir, faire face, répliquer ou fuir (s'il n'est pas mis hors combat immédiatement!) ... etc.
Les temps d'accalmie sont aussi le moment où, fiévreux, les protagonistes rechargent leurs armes en tremblant.

- Des échanges de tirs parfois interminables:
Certaines tours dureront 20 secondes, d'autres 30 minutes car il n'y a pas d'unité de temps dans le jeu. Là où certains ne feront qu'un mouvement, d'autres tireront 10 fois dans le même moment. Chaque personnage ou groupe est activé, au choix du joueur et tout ce qui le concerne sera résolu avant de passer à un groupe ou à un personnage suivant. Je propose, en fin d'article, une simulation très détaillée, en photos, un exemple d'escarmouche.

Quand un personnage tire sur un autre et le rate (ou ne fait que le l'érafler), le personnage ciblé riposte souvent à son tour, délivrant son lot de pruneaux. Pour peu que ce soit deux tireurs médiocres ou bien embusqués, l'échange peut franchement durer. Comme dans les Westerns, on ne tient pas compte du nombre de balles des révolvers et l'échange peut durer jusqu'à ce qu'il se passe quelque chose d'autre (blessure sérieuse, fuite, mise hors combat, mais aussi pénurie de munitions. En effet, le fait de ne faire que des "1" lors d'un tir, peut signifier qu'on n'a plus de munitions) ou qu'un des joueurs renonce à "relancer" l'échange.

Conclusion:

Comme vous l'aurez constaté, le concept des "THW" est bien différent de celui de nombreux jeux en phases alternées, où un joueur joue et l'autre attend que son tour arrive. Ici, les interactions sont permanentes.
Tous les joueurs (sauf 1, très attaché à son gang "LOTOW") ) que j'ai eu le plaisir d'initier (plus de 20) affirment avoir passé un bon moment et s'être bien amusés. Les parties sont très "cinématographiques" avec des rebondissements parfois étonnant, des prouesses très "visuelles".
En une unique partie, les joueurs comprennent le système et les enchainement logiques de situations et de tableaux. Malgré le nombre de tableaux, le concept du jeu est réellement simple.
Bref, j'invite tous les joueurs qui jouent à LOTOW à essayer ce système.
Ils disposent déjà de tout le matériel, qui reste exactement le même (décors, figurines, mètre, dès...), donc l'investissement pour tester cette autre règle reste très symbolique (Il faut cependant lire anglais). LOTOW n'est définitivement pas une règle privilégiant les tirs. Je rappelle que c'est le système du jeu "le Seigneur des Anneaux", que j'aime beaucoup par ailleurs.

Un exemple d'escarmouche pour vous détailler, pas à pas, les mécanismes de 6GS.

Pour se faire, j'ai imaginé l'irruption d'un groupe de hors-la-loi passablement avinés, par la grand rue de la paisible ville de "Woodford. Or, à Woodford, le port d'arme est prohibé. Le shérif et son adjoint sortent justement de chez un commerçant quand la horde sauvage entre, hurlant et tirant tous azimuts dans la ville (Et ils ont bien raison, dans ce jeu, on ne compte pas les balles! ^^) .
Tuco: 5 en Réputation, 5 en résistance, 5 en sang-froid. Pistolet.
Le blond: 4 en Réputation, 4 en résistance, 4 en sang-froid. Pistolet.

Le trappeur: 4 en Réputation, 4 en résistance, 4 en sang-froid. Fusil à 1 coup, Pistolet.

En face:
Le shérif de Woodford: 5 en Réputation, 5 en résistance, 5 en sang-froid. Pistolet.
Adjoint:
4 en Réputation, 4 en résistance, 4 en sang-froid. Pistolet.

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6 commentaires:

Rincevent a dit…

En tout cas : ca donne envie de tester l'aventure !
Dommage que je ne sois pas tout pret, j'aurai bien pris une leàon lors d'une initiation.... A l'occasion, qui sait ;)

Rince'

Euthanasor a dit…

Je te l'ai proposé, si tu passe par chez moi, ce sera vraiment avec plaisir.

Anonyme a dit…

Salut,
Tu m'as donné les éléments pour me décider d'acheter 6gs.
Je suis enfin sorti de lotow.
Je viens d'ouvrir un forum pour faciliter la comparaison et le choix de règles d'escarmouche.
On a démarré avec la ww2, mais la découverte de 6gs( merci à Celtish) m'a fait ouvrir une catégorie western.
Je voudrai savoir si je pouvais copier ton descriptif pour le mettre dans les commentaires des joueurs.
L'adresse du forum:
http://reglesdescarmouche.forumgratuit.fr/
Merci pour ta réponse
Mikaël

Euthanasor a dit…

Je viens d'aller faire un tour sur votre forum et je viens de m'y inscrire.
Pourquoi recopier ce que j'ai fait? Ce que vous avez présenté est très bien fait et les liens fournis (y compris pour mon blog) sont pertinents. Les gens potentiellement intéressés les suivront sans aucun doute.
Je vais essayer de passer régulièrement sur votre forum pour les questions de règles que vous vous posez. Je crois, en effet, bien maîtriser la règle.
Cordialement.
Nicolas

M. C. Monkey-Dew a dit…

Merci pour cette revue magnifique! Je suis si heureux que vous appréciez notre match.

Excusez mon mauvais français, je vous écris ceci avec l'aide de Google Tranlate.

Bob

Euthanasor a dit…

You're welcome Bob !
It's a great honor, to see you here.
Your game's rule are wonderfull and I'm crazy about it !