Affichage des articles dont le libellé est critique de jeu. Afficher tous les articles
Affichage des articles dont le libellé est critique de jeu. Afficher tous les articles

lundi 8 octobre 2012

La Mégaventure pirate, Carbon-Blanc (33) , 6 et 7 Octobre 2012

Comme, il y a deux ans, Philippe (alias Capitaine Yapudo) nous avait convié à une grande manifestation de jeu autour des pirates. Cette "Mégaventure" se distinguait de la ""Mégabaston" d'il y a deux par l'intégration  d'une dimension "jeu de rôle", et l'intégration d'arbitres/maîtres de jeu pour gérer les événements et le commerce.

Cette partie a regroupé largement plus de 40 joueurs dans un château à Carbon-Blanc pour jouer la règle "ITAT" ("de l'Ile de la Tortue A Trafalgar") pour la partie navale et "Argad" pour les affrontements terrestres. 
Des enfants aux vétérans, tous ont essayé de tirer leur épingle du jeu. L'immense majorité des participants étaient costumés et de nombreuses animations ont agrémenté les deux journées. 
Une démonstration de rechargement et de tir avec des armes d'époque (tirs à blanc, bien sûr) nous a même été faite. 

Les tables de jeu représentaient en 6 tables, 5 zones côtières des caraïbes et de la côte sud de l'Amérique du Nord et une zone de "pleine mer" pour y simuler les affrontement hauturiers qui arriveraient lors des mouvements stratégiques (c'est à dire, d'une table à l'autre).

Ouverte au public, la manifestation a drainé quelques riverains, dont, le maire de la ville, qui nous a gratifié d'une chaleureuse visite.

Il m'est impossible de vous décrire toutes les actions, ni même tous les lieux où se sont passé les nombreux événements de ces deux  journées tant il y en a eu, mais je vais vous narrer celles dont j'ai été le témoin et/ou l'auteur.

Le récit des aventures du Sieur de Toulvarere et de Grégoire de la Houssaye seront dans un message séparé.

 Une petite visite pour commencer: Quelques sites notables:
La prospère ville de Saint-Domingue.
Vue de Saint-Domingue (F) : La maison du gouverneur et les jardins.





Le "San Felipe", Galion espagnol, victime d'une tempête a été remorqué jusqu'à Porto-Bello. Chargé d'or jusqu'à la gueule, il attendait d'autres navires espagnols qui puissent convoyer l'or en Espagne.

L'équipage éprouvé, tente de mettre un peu d'ordre sur le pont du vaisseau complètement démâté.

Ancré par l'avant dans la baie, le vaisseau ne peut que pivoter, halé par une barque.



Port Royal (GB)

La Nouvelle-Orléans, sur la rive gauche du Mississippi (F).
La parenthèses espagnole:
Les Espagnols ont, semble-t-il, été d'une audace rare et d'un esprit retors tout au long de la partie, capable de manipulations honteuses et de revendre tout et n'importe quoi. Jouant du bluff et de la crédulité de leurs interlocuteurs. Ils ont vendu des îles ne leur appartenant pas, des droits à tout et n'importe quoi, comme par exemple, le droit de chasser les "sauvages" au Pérou, racheté les cargaisons d'esclaves aux joueurs enfants, qui se les échangeaient pour entre eux pour une unique pièce de 4 livres... etc.
Ils ont aussi évacué l'or du "San Felipe" au premier soir puis fait croire le lendemain qu'il en était encore chargé pour attirer les pirates à  Porto-Bello pendant qu'eux-même attaqueraient leur repère. Bref, ils s'en sont donné à cœur-joie.


Un galion espagnol recueille l'or stocké sur son infortuné confrère.

Le seul pépin qui a failli leur arriver est quand la flotte de l'or a inopinément croisé deux vaisseaux hollandais. Ces derniers, ne pouvant résister à l’appât du gain, (quitte à devenir pirates), l'a attaquée. Ils se sont bien sortis de cette escarmouche en mettant les Hollandais en fuite. La flotte de l'or a ainsi pu parvenir à Cadix.

Malgré le choix d'un itinéraire volontairement compliqué, pour rejoindre l'Espagne, la flotte de l'or croise les rescapés hollandais. La tentation est trop forte pour ces derniers, ils attaquent...
...et sont mis en déroute. La flotte de l'or atteindra bel et bien l'Espagne.

Suite à la défaite de la Hollande contre la France à Curaçao, les arbitres/maîtres de jeu ont délibéré et entériné l'annexion de Curaçao par les Français le premier soir et même décrété que la guerre se poursuivrait en Europe. 
J'ai donc organisé, (pour désengorger les tables et pour que les joueurs frustré de bataille le samedi puissent en faire une belle, un peu organisée), une aparté européenne, en mettant en scène un affrontement entre deux lignes de bataille, l'une française et l'autre hollandaise.
Nous avons équilibré le duel à 40 canons par bordée, de part et d'autre.
La flotte française comportait 7 navires, la hollandaise 5.
D'autre part, nous décidions, qu'une campagne terrestre, en parallèle (non jouée), opposerait les armées hollandaises et françaises au frontière du Nord de la France. Par tirage de dés émoticônes, le résultat fut désastreux pour la France, contrainte à une paix honteuse. La France restitua ainsi Curaçao à la Hollande en échange de Lille, conquise par les Hollandais.

 
L'affrontement des treize navires, en ligne de bataille.

En Europe, deux ligne de bataille s’apprêtent à s'affronter. La guerre est bel et bien déclarée entre la France et la Hollande.
Les Hollandais, à droite, tirent les premiers, puis rompent leur ligne de combat.

Tout le combat s'est déroulé avec un vent venant de l'île qui est en arrière plan, au bout de la table. Les deux flottes se trouvaient donc vent arrière pour démarrer. Cela permettait, en outre aux vaisseaux trop endommagés, de quitter la table par la droite ou la gauche.
Les vaisseaux furent alignés du plus puissant au plus petit d'avant en arrière de manière à ce qu'ils aient des vis-à-vis comparables. 
Les français avaient planifié un virage à bâbord pour se rapprocher avant de tirer alors que les Hollandais ont ouvert le feu immédiatement.
Les têtes de ligne hollandaise et française essayèrent de se déborder de manière à se "barrer le T" c'est à dire à combattre avec toute sa bordée, contre un adversaire ne pouvant répliquer et pris en enfilade.
En tête de colonne, les vaisseaux les plus puissants, se canonnent à distance...

A l'arrière, les petits navires, beaucoup plus libres de leurs mouvements, virèrent et louvoyèrent de manière à se délivrer de multiples bordées sans réussir à voir un réel avantage se dégager.
Partout, on vît de beaux retournements de situation liés au résultats "critiques" de tirs particulièrement chanceux. Souvent amusants et déstabilisants dans le règle"ITAT"(second tué, capitaine assommé, voie d'eau avec 12 hommes obligatoirement affectés aux pompes...) ces "résultats critiques"ont amené beaucoup de piment à la bataille et contraint certain joueurs à renoncer à leurs actions héroïques. Nous avons assisté à de beaux, mais pas toujours volontaires, abordages et à démâtage total.
... tandis qu'en queue de ligne, les plus légers évoluent au gré de manœuvres beaucoup plus sophistiquées. 
Les lourds vaisseaux, se rapprochent en font des tirs d'enfilade mutuels, sur leurs vis à vis.
Certains s'abordent... pas toujours volontairement.
D'autres se voient entièrement démâtés par la violence de tirs concentriques.
Malgré un avantage français en tête de ligne, au centre, un français est emporté à l'abordage.

Au final, les treize participants, dont la plupart ne maîtrisaient absolument pas les règles (tant de manœuvre à la voile que du combat maritime) se sont bien amusés.
La victoire a été du côté hollandais avec une prise et la mise en fuite de plusieurs français. Leur vaisseau démâté a pu être conservé puisqu'ils sont restés maîtres de ce bout d'océan.
Cette petite parenthèse de pur combat naval a été, à l'insu des joueurs, exploitée pour relancer le scénario aux Caraïbes (réapparition du parti hollandais)

Une autre anecdote  est celle de l'attaque de Porto-Bello. Comme je vous l'ai expliqué, les espagnols s'étaient  indirectement débrouillés pour faire savoir aux pirates que le "San Felipe" était gorgé d'or (information fausse, bien entendu) afin de les attirer durablement là, pendant qu'eux même attaqueraient leur repère aux Bahamas.
Ce sont donc cinq vaisseaux pirates qui convergèrent vers Porto-Bello et encerclèrent littéralement le ponton "San Felipe. La trop petite dimension des tables fît que le combat commença directement à courte portée. L'un des assaillant fut quasiment coulé à la première salve (28 canon par bordée)  et dû retraiter. Une "touche critique"opportune mis finalement le feu au Galion qui coula avec toute son artillerie alors qu'il lui restait plus qu'un malheureux point ce coque.
Frustrés d'un beau présumé pactole, les pirates entreprirent ensuite de raser la ville sous les boulets.

Pendant, ce temps, dans les caraïbes, les pirates, victimes d'une manipulation, se ruent à l'assaut de porto-Bello.
Ils paieront un lourd tribu avant de couler l'épave du San Felipe et de prendre la ville... vidée de tout or la veille.

Il s'est certainement passé plein de choses du côté des pirates et des anglais mais je dois reconnaître que je n'en ai pas eu suffisamment d'échos pour pouvoir vous les relater.

Mon bilan concernant cette deuxième cession:

Côté points positifs:

- Globalement, le jeu s'est déroulé dans une excellente ambiance. La majorité des joueur est repartie enthousiaste.
- L'accueil a, comme la dernière fois, été absolument irréprochable et très convivial. 
- Le plaisir de retrouver certains protagonistes d'il y a deux ans était, là aussi, au rendez-vous. 
- Les décors et les bateaux présentés étaient de bien meilleure facture que lors de la première cession et beaucoup plus achevés. 
- Philippe a eu la présence d'esprit de clore le jeu plus tôt dans l'après midi du dimanche au moment où les joueurs ont commencé à s’essouffler et qu'un peu de flottement s'est manifesté dans le jeu. Ca a permis de prendre le temps de ranger tranquillement et aux joueurs les plus éloignés (Finistère et Côte d'Armor) de partir assez tôt. 
- La modifications dans les règles (non garantie d'avoir un nouveau bateau tout neuf, en cas de perte du précédent) a rendu les joueurs beaucoup plus prudents.
- Les règles de commerce semblent avoir beaucoup plût et certains joueurs ont fait des allers et retours entres les sites pendant toute la partie, empochant de substantielles plus-values. 
- Des changements intempestifs de pavillon ou de partis mieux régulés et plus cohérents.  
- Je suis reparti avec des idées et des images (souvenirs)  plein la tête!

Côté points négatifs: (il y en a un paquet et on a frisé la catastrophe) 

- Les dimensions des tables ayant  considérablement été réduites pour des raisons de sécurité (accueil du public) les décors avaient été posés sur 33% de surface en moins. Avec 50% de navires en plus (45 au lieu de 30 il y a deux ans) et des surfaces de terre maintenues telles quelles, il a été impossible de faire circuler les navires entres les surfaces terrestres. 
On ne pouvait donc plus passer d'une table à l'autre faute de place pour amerrir !!! Les combats étaient obligés de commencer à bout portant (portée d'abordage) faute d'espace pour manœuvrer ou placer les navires !!!
Bref, à partir de là, tout l'essence du jeu "ITAT" (la manœuvre d'un voilier et la tactique maritime de l'époque) était perdue. 
Heureusement, pendant la nuit du samedi au dimanche, nous avons pris le parti de déplacer un certain nombre de terres ou d'en réduire les dimensions pour rendre les mers praticables. 
L'initiative de mobiliser 13 navires sur une table unique pour une grande bataille en ligne a aussi redonné un peu d'espace aux autres joueurs. 

- Une méconnaissance des règle quasi totale et un sous équipement effarant des joueurs ! 
J'ai été effaré de constater que sur les 13 joueurs participants à la grande bataille en ligne seul quelques uns avaient des notions de la règle. Certains ne l'avaient même pas lue! Outre les enfants, il a donc fallu chaperonner les adultes pour mener le combat à bien. Les règles étant  simples, ils se les ont heureusement appropriées fort vite. Pire, le jeu se retrouvait fréquemment interrompu parce que les joueurs ne disposaient pas d'équipements aussi rares qu'un crayon ou un dé à six faces! Quand tout le monde attend, pour pouvoir poursuivre sa partie, que soient solutionnés de tels manques, c'est terrible! 

- Les changements de règle, s'ils ont apporté certaines solutions ont créé des aberrations pires que celles qu'on avait dénoncé dans la partie précédente. Les mouvements stratégiques (une bonne idée si on avait eu l'espace) ont engendré, quand ils arrivaient, des téléportages de flottes en plein milieu de combats, sans aucune cohérence. C'est à dire, qu'on a ainsi vu disparaître les protagonistes d'un combat, géographiquement en plein milieu de celui-ci et avant son achèvement, pour migrer vers une autre table !Ou alors l'inverse, tout aussi dommageable: l'apparition à bout touchant d'ennemis ouvrant le feu, et apparaissant magiquement en bordure de table. 
Je me suis même vu entendre (par un ado, certes, mais quand même) "j'arrive là, parce que, tu comprends, j'ai pas encore participé à une bataille depuis hier !". 


- Certains joueurs n'ayant pas compris la différence entre la "Mégaventure" de cette année et la "Mégabaston" d'il y a deux ans avec l'introduction d'arbitres/maîtres de jeu. Certains ont réfuté et refusé les décisions (pourtant toujours prises collégialement par les arbitres) qui devaient relancer globalement l'intérêt pour la partie ou certaines intrigues. 

Certains n'ont pas supporté de ne pas avoir la maîtrise sur les événement internationaux, notamment, et n'ont pas pu prendre de plaisir à s'adapter aux circonstances nouvelles et ont vécu comme arbitraires et pénalisantes certaines décisions. Ils ne comprenaient pas non plus, que les arbitres ne pouvaient ni gérer, ni être responsables des actions et décisions  individuelles des joueurs.

- On a aussi pu observer, du fait de la non garantie d'avoir un nouveau bateau identique en cas de perte du précédent, à des comportements trop timorés, même lors de combats opportuns et vraisemblablement faciles. Il a fallu que la partie avance pour que les joueurs, ne faisant rien ,se décident à s'engager et à combattre, quitte à perdre, sous peine de risquer de passer complètement à côté du jeu. 

-  Côté scénario, il aurait peut-être fallu démarrer avec un statut de guerre car, les premières heures de jeu ont vu se croiser les flottes de toutes les nations, sans  qu'aucune n'ose entreprendre quoi que ce soit, en terme de déclaration de guerre, attendant sans doute que les maîtres de jeu (MJ) leurs en donne l'ordre ou que les circonstances internationales changent. 
Globalement une ou plusieurs situations de conflit initiales auraient, selon moi, canalisé certains joueurs et permis une entrée plus rapide en matière, quitte, pour le coup, à "asséner" une paix rapide. Je me suis aussi beaucoup interrogé sur la capacité des capitaines et des gouverneurs à acheter, vendre ou négocier des terres et des traités. Là, ce sont les connaissances historiques, qui me font défaut.
Peut-être les arbitres auraient-ils du être consultés lors des nombreuses décisions engageant et impliquant les nations (validation/révision de certains engagements importants). 
Toujours au niveau du scénario, il aurait peut-âtre fallu driver un peu les joueurs sur les "rôles" vacants. Il y avait beaucoup trop de joueurs français, des français eux-même beaucoup trop puissants. On nous avait aussi promis de nombreux vaisseau marchand "neutres" faisant des proies faciles pour les pirates... je n'en ai vu qu'un (qui a visité toutes les Bahamas (le repère pirate) sans être d'ailleurs inquiété).
Peut-être va-t-il falloir aussi songer à "filtrer". Je m'explique, le plaisir n'est pas forcément majoré par la multiplication du nombre de joueurs (sauf s'il s'agit de "battre un record", j'ai entendu des allusions à ce sujet). Un grand nombre d'enfant, dont je ne suis pas sûr que certains aient compris les enjeux d'une telle partie et le fonctionnement des règles, auraient certainement beaucoup plus apprécié une partie beaucoup plus courte, avec beaucoup moins de joueurs et où ils auraient été , de fait, beaucoup plus et mieux considérés. 

Je mets aussi en garde contre un autre risque d'inflation: J'ai entendu parler de projet de vaisseau de 120 canons ! Je redoute que l'on voit bientôt poindre des trois ponts chez les pirates.  
(Je ferais pourtant mieux de me taire puisque je suis le premier à avoir dépassé les 24 canons avec le "San Felipe")

Voilà, ça fait beaucoup, (et ça n'est qu'un premier jet - sept heures de rédaction/mise en page), mais il y a pourtant encore un point (pour détendre un peu) 

PENSEZ A RAPPROCHER BORDEAUX DE LA BRETAGNE, NOM DE TOUI !

lundi 18 avril 2011

Critique de jeu: "Six Gun Sound" d' Ed Teixeira et Bob Minadeo (Two Hours Wargame)

On me l'avait réclamée depuis longtemps, je m'y colle !

"Six Gun Sound", qu'est-ce que c'est?
6GS est une règle d'escarmouche 28 mm (à priori, mais rien n'empêche de jouer avec du 15 mm ou du Playmobil) basé sur le système inventé par Ed Teixeira de "Chain Reaction" et c'est bien ce système de réactions en chaînes qui est la base et fait le charme de ce jeu.
Son univers est celui du grand ouest américain et du western. D'autres univers et époques sont déclinés chez "Two Hours Wargame".
La règle est en vente ici, en livret ou en téléchargement:

http://www.angelfire.com/az3/twohourwargames/pages/sgs.htm

Comment ça marche?

Après avoir choisi un scénario, un ou des objectifs pour les partis en présence, chaque joueur constitue son groupe d'hommes par tirage aléatoire dans la catégorie choisie (hors-la-loi, rangers, indiens, citadins, cow-boys...)
Chaque classe de personnage dispose de tableaux spécifiques qui régiront leurs réactions dans les situations habituelles. Ainsi, si un Shérif, se fait surprendre par une intrusion dans son dos, il pourra tenter un jet de réaction et peut-être faire face et tirer, alors qu'un citadin, dans la même situation, subira purement et simplement cette attaque en traître sans s'être rendu compte qu'il était menacé, car tout simplement moins aguerri.
Bref, vous commencez à comprendre que des attaques simultanées, venant de plusieurs directions augmentent les chances de réussite.

Chaque personnage est caractérisé par, sa "réputation" (ses aptitudes, son expérience), sa "résistance" (sa capacité à surmonter les blessures), son "sang-froid" (sa capacité à "bien" réagir quand il est surpris, menacé... ), son équipement (armes, cheval) et dans la version avancée, éventuellement, quelques capacités spéciales ou handicaps.
Le système est très simple, l'essentiel des tests se font en lançant 2 dés à 6 faces et on considère le nombre de "réussites", c'est à dire le nombre de jets inférieurs à la caractéristique considérée.
Les personnages ont généralement entre 3 et 5 dans leurs caractéristiques mais des "légendes vivantes" peuvent atteindre "7" de réputation. Je ne suis cependant pas sûr qu'incarner un tel personnage soit très intéressant.

Les armes sont nombreuses et variées, des antiques fusils ou carabines à un coup à la Winchester. Le fusil de chasse est absolument mortel à courte portée même dans des mains inexpérimentées. Certaines armes portent jusqu'à quasiment 2 mètres alors ne misez pas que sur la distance pour vous protéger. Car les portée des armes sont bien des portées réelles, portées trop rares dans les jeux. Ainsi, le pistolet porte jusqu'à 88 cm même si on n'a quasiment aucune chance de toucher à une telle distance. La réputation des personnages influe sur la portée à laquelle ils peuvent tirer efficacement.

Le système des localisation des blessures intègre de nombreux paramètres dont les types de couverture/protection. Ainsi le tireur au pistolet, droitier, planqué à l'angle d'une maison à gauche ne pourra être atteint qu'à la tête et au bras. Il serait à l'angle opposé de la maison et ce serait son torse qui serait aussi exposé lorsqu'il tire. S'il était derrière une balustrade ou des feuillages, il serait considéré comme derrière un couvert "masquant la vue" et dans ce cas, il faudrait que ce même jet de localisation donne le dé de couleur supérieur au dé blanc pour qu'il y ait réellement blessure. Pas de lancers multiples, c'est la simple lecture de cette paire de dés de localisation qui précisera si la cible a été touchée ou pas, selon les circonstances.
Les blessures sont parfois immédiatement fatales, parfois, nécessitent un jet de résistance qui engendrera, ou pas des malus/mises hors combat.

Le corps à corps et les duels:
S'ils ne sont pas légions, sont très expéditifs. Il faut vraiment se retrouver dans l'impossibilité de faire autre chose pour tenter le corps à corps (style, plus de munitions ou indien armé d'une lance) car si la cible fait volte face, il faudra parfois affronter une salve avant l'impact.
Il faudra, en outre, être suffisamment courageux pour tenter l'aventure.

Pour les duels, dictés par un scénario ou décidés d'un commun accord (généralement en fin de partie) par deux joueurs, il faudra avant tout ne pas flancher et faire face à son adversaire. Là aussi, l'issue est généralement fatale pour l'un des deux protagoniste. Que les deux flanchent où survivent et on repasse aux règles d'affrontement standard où tous les coups sont permis et où chacun essayera de gagner un couvert pour reprendre l'avantage.

Le jeu propose enfin des "campagnes" qui peuvent voir évoluer un cow-boy, un Marshal, un-hors la-loi ou un pistolero sur une dizaine d'année . Pour la campagne cow-boy, par exemple, les rencontres aléatoires le mettront en présence de voleurs de bétail, d'indiens...etc. Il négociera âprement la revente de son bétail après l'avoir convoyé vers le Nord. Grâce à une gestion rigoureuse de son cheptel et de son ranch, il atteindra peut-être le rang respectable de "baron du bétail" et c'est aux autres éleveurs qu'il pourra être confronté lors de batailles rangées où il faudra avoir les moyens de recruter quelques pistoleros d'appoint. Bref, il y a moyen de se retrouver dans des situations nombreuses et variées et de faire jouer régulièrement un partenaire dans ce cadre là. Le personnage pourra se soigner, progresser, son équipe se renouveler dans un contexte très proche d'une campagne de jeu de rôle.

Du dépaysement:


Il y a trois concepts qui déroutent beaucoup de joueurs.
- Tout d'abord, la multiplicité des tableaux. TOUTES les situations sont déclinées en tableaux, il y en a donc des dizaines dans les règles. Chaque classe de personnage dispose de son lot spécifique, chaque situation a été imaginée et mise en équation.
En situation de jeu normal, peu de tableaux servent et on retient très vites les plus usuels.
Que ce soit la réaction d'un personnage confronté au passage d'un ennemi dans son champ de vision, que ce soit les blessures subies par les occupants d'un charriot qui verse, tout est considéré, et décliné sous forme de tableaux.

Les tableaux en Français, sont en téléchargement ici, avec l'agrément de l'auteur américain.

http://www.grognards-dbdm.fr/SIX-GUN-SOUND-Aide-de-jeux-en.html

- Les concepts de joueur actifs et passifs. Les actions de l'un et l'autre des joueurs sont étroitement imbriquées et cela déroute les adeptes du jeu alterné.
De plus, tous les joueurs et tous les personnages ne se déplacent pas forcément chaque tour. En effet, l'activation des personnages est aléatoire. Le même joueur peut bouger ses personnages deux tours de suite et investir la ville alors que l'autre restera passif, en embuscade à attendre que quelque chose à proximité. Cela engendre beaucoup d'incertitude et de plaisir.
Cela ne veut pas dire que ce joueur ne fera rien, bien au contraire ! Le joueur "passif" fait tous les tests d'opportunité. Si un ennemi apparaît devant lui, il pourra, fonction de sa réaction, se jeter à couvert, ouvrir le feu, posément ou précipitamment. S'il se fait tirer dessus ou charger, il pourra réagir, faire face, répliquer ou fuir (s'il n'est pas mis hors combat immédiatement!) ... etc.
Les temps d'accalmie sont aussi le moment où, fiévreux, les protagonistes rechargent leurs armes en tremblant.

- Des échanges de tirs parfois interminables:
Certaines tours dureront 20 secondes, d'autres 30 minutes car il n'y a pas d'unité de temps dans le jeu. Là où certains ne feront qu'un mouvement, d'autres tireront 10 fois dans le même moment. Chaque personnage ou groupe est activé, au choix du joueur et tout ce qui le concerne sera résolu avant de passer à un groupe ou à un personnage suivant. Je propose, en fin d'article, une simulation très détaillée, en photos, un exemple d'escarmouche.

Quand un personnage tire sur un autre et le rate (ou ne fait que le l'érafler), le personnage ciblé riposte souvent à son tour, délivrant son lot de pruneaux. Pour peu que ce soit deux tireurs médiocres ou bien embusqués, l'échange peut franchement durer. Comme dans les Westerns, on ne tient pas compte du nombre de balles des révolvers et l'échange peut durer jusqu'à ce qu'il se passe quelque chose d'autre (blessure sérieuse, fuite, mise hors combat, mais aussi pénurie de munitions. En effet, le fait de ne faire que des "1" lors d'un tir, peut signifier qu'on n'a plus de munitions) ou qu'un des joueurs renonce à "relancer" l'échange.

Conclusion:

Comme vous l'aurez constaté, le concept des "THW" est bien différent de celui de nombreux jeux en phases alternées, où un joueur joue et l'autre attend que son tour arrive. Ici, les interactions sont permanentes.
Tous les joueurs (sauf 1, très attaché à son gang "LOTOW") ) que j'ai eu le plaisir d'initier (plus de 20) affirment avoir passé un bon moment et s'être bien amusés. Les parties sont très "cinématographiques" avec des rebondissements parfois étonnant, des prouesses très "visuelles".
En une unique partie, les joueurs comprennent le système et les enchainement logiques de situations et de tableaux. Malgré le nombre de tableaux, le concept du jeu est réellement simple.
Bref, j'invite tous les joueurs qui jouent à LOTOW à essayer ce système.
Ils disposent déjà de tout le matériel, qui reste exactement le même (décors, figurines, mètre, dès...), donc l'investissement pour tester cette autre règle reste très symbolique (Il faut cependant lire anglais). LOTOW n'est définitivement pas une règle privilégiant les tirs. Je rappelle que c'est le système du jeu "le Seigneur des Anneaux", que j'aime beaucoup par ailleurs.

Un exemple d'escarmouche pour vous détailler, pas à pas, les mécanismes de 6GS.

Pour se faire, j'ai imaginé l'irruption d'un groupe de hors-la-loi passablement avinés, par la grand rue de la paisible ville de "Woodford. Or, à Woodford, le port d'arme est prohibé. Le shérif et son adjoint sortent justement de chez un commerçant quand la horde sauvage entre, hurlant et tirant tous azimuts dans la ville (Et ils ont bien raison, dans ce jeu, on ne compte pas les balles! ^^) .
Tuco: 5 en Réputation, 5 en résistance, 5 en sang-froid. Pistolet.
Le blond: 4 en Réputation, 4 en résistance, 4 en sang-froid. Pistolet.

Le trappeur: 4 en Réputation, 4 en résistance, 4 en sang-froid. Fusil à 1 coup, Pistolet.

En face:
Le shérif de Woodford: 5 en Réputation, 5 en résistance, 5 en sang-froid. Pistolet.
Adjoint:
4 en Réputation, 4 en résistance, 4 en sang-froid. Pistolet.

Photobucket


Photobucket

Photobucket

Photobucket

Photobucket

Photobucket

Photobucket

Photobucket

Photobucket

Photobucket

Photobucket

Photobucket

Photobucket

Photobucket

Photobucket

Photobucket

Photobucket

Photobucket

Photobucket

Photobucket

lundi 4 mai 2009

Critique de Jeu: "Volley and bayonets 2, Road to Glory"

Voilà maintenant plusieurs mois que je joue très régulièrement à V&B2, et ce, avec un plaisir croissant. Il était temps que je vous rende un peu compte de ces parties et des enseignements que j'en ai tiré.

Tout d'abord, parlons un peu de l'échelle et du système de jeu.

Le jeu se joue à l'échelon de la brigade, ce qui, pour du Napoléonien, me semble on ne peut plus adéquat (cela vous permet de refaire facilement Austerlitz en 6h-8h00).
Le système ne se prête pas au tournoi, hors scénario prédéfini.

Le soclage est un peu inhabituel. Les brigades sont représentées par de larges plaquettes rectangulaires ou carrées, garnies de figurines. Peu importe le nombre de figurines par plaquettes, la puissance de la brigade est symbolisée par la forme de la plaquette (masse ou ligne) et par son nombre de points de force sur votre feuille d'armée. Chaque point de force représente environ 500 hommes ou 6 canons.
Ces grosses plaquettes rendent la bataille "très lisible". On y voit bien la ligne de front et le mouvement d'ensemble.

Le tour de jeu représente 1h00 de bataille. Le jeu est en tour alterné (un joueur bouge/combat, puis l'autre)

Les mouvements sont vastes et rapides. Nous sommes bien dans la guerre de mouvement. La cavalerie, soigneusement gardée en réserve, pourra exploiter toute faiblesse de l'adversaire (flanc exposé, troupes désorganisées, batteries isolées...).
Pas de contrainte de mouvement, vos troupes peuvent s'interpénétrer, se croiser, sans restrictions, tant que ces mouvements sont volontaires. Par contre, si l'ennemi vous oblige à retraiter, ou pire, vous met en déroute, l'effet de désorganisation peut s'étendre à toutes les troupes rencontrées avec un effet dévastateur.
L'artillerie à cheval est extrêmement mobile et peut aisément venir appuyer vos charges par un tir flanquant, ce qui augmentera sensiblement vos chances de victoire, du fait de l'impact moral de ces tirs sur le flanc.

Les formations: Ici, pas de soucis de savoir si vos brigades sont en carré, en ordre mixte ou en ligne. A l'échelon du général d'armée que vous êtes, ça n'est pas à vous de vous occuper de cela. Sachez simplement qu'à chaque mêlée, un test de cohésion tenant compte des circonstances où se trouvent vos troupes (stationnaire, attaquant de flanc ou elle-même prises de flanc, infanterie opposée à de la cavalerie... ) vous permettra de savoir si la brigade en question à réussi à se mettre dans la formation la plus opportune pour affronter l'ennemi. Un système simple, qui permet d'ignorer toutes les contraintes liées aux incessants changements de formation (Ceux qui ont joué "aux Aigles", par exemple, savent quelle charge de travail cela représentait, lors des grosses batailles).
Si vous échouez lors de ce test de cohésion, votre brigade est désorganisée et, de fait, beaucoup moins efficace, qu'une brigade en bon ordre. Son efficacité en combat sera deux fois moindre et les cavaliers ennemis pourront exploiter ce désordre pour littéralement sabrer vos malheureux fantassins.
Le simple fait d'être commandé vous permettra de remettre de l'ordre dans vos brigades. Vous pourrez même retourner au combat immédiatement, pour peu que vous soyez suffisamment près de l'ennemi.

Le commandement:
Là aussi, le système est très simple. Vos troupes sont commandées... ou pas. Pour être commandées, il s'agit qu'elles soient dans l'ère d'effet de votre commandant de division, de corps ou d'armée au début de votre phase de mouvement. Vous aurez alors toute latitude pour avancer à pleine vitesse, sur l'ennemi ou pour vous "accrocher" au terrain, en passant "stationnaire". Votre seule contrainte, faire en sorte qu'à la fin de votre tour, votre dispositif soit suffisamment concentré ou cohérent pour que toutes vos troupes restent commandée au début du tour suivant. Heureusement, les généraux de corps suppléent les généraux de division, qui ne peuvent pas être partout.
Si vous n'êtes pas commandé: pas de mouvement vers l'ennemi, des troupes désespérément lentes et des désordres à la clé!
Il n'y a pas de décompte de points d'activation de vos troupes à considérer. Vous pouvez TOUT bouger, tout le temps. Les auteurs partent du principe que le général en chef (vous) a, au moins, le contrôle sur le mouvement des troupes qu'il dirige. C'est dans la résolution des combats que l'aléa interviendra et que la situation pourra complètement lui échapper.

Les troupes et les armées:
Suivant l'époque où se situe votre bataille, les armées ont, ou pas, réalisé leur "révolution". Soit elles sont dans l'ère pré-révolutionnaire, où l'infanterie combat essentiellement en ligne, soit elles sont passées à l'ordre profond, plus percutant au choc. On distingue donc deux types de formations: "linéaire" ou "masse". A une époque donnée, ne correspond qu'une possibilité. La cavalerie, est toujours en masse sauf s'il s'agit d'une toute petite brigade.
L'artillerie peut soit être rassemblée au niveau de la division ou du corps, soit être directement intégrée aux brigades.

Dans V&B, peu de disparités nationales. Le fantassin français vaut son homologue anglais ou prussien. Les quelques variations seront au niveau de la présence de troupes spécifiques (riflemen) , de bonus particulier (exemple , troupes de choc) ou se joueront essentiellement au niveau du moral des unités (entre 3 et 7, toujours testé à l'aide d'un dé à 6 faces).
La vieille garde française pourra avoir jusqu'à 7 de moral, d'autres troupes n'auront peut-être que 4, avec même des pénalités, liées au manque d'entraînement).
L'ensemble est bien homogène et rien ne vous garanti que votre vieille garde pulvérisera la Landwher à laquelle elle est opposée.

Votre armée est représentée sur une feuille de papier
où figurent:
le nombre de pas de perte de chacune de vos brigade, les caractéristiques de chacune d'entre elles
et l'organisation de votre armée, corps par corps, division par division, ainsi que les troupes rattachées au corps (avant garde ou réserve d'artillerie).

Afin de repérer facilement mes troupes et leur lien de subordination au cour de la partie, j'ai opté pour un discret marquage de couleur dans le coin arrière droit de chacun de mes socles. Ce même marquage, se retrouve sur la feuille d'armée. Ainsi, aucune confusion possible lors de l'inscription des pertes.










Ci-contre, le même corps d'armée autrichien (1805).
15 500 fantassins, 3500 cavaliers, 18 canons (sans compter les pièces de 3 et 4 livres, intégrées à chacune des brigade d'infanterie).

Il y manque le bataillon de Jägers (socle de tirailleur)







Les combats:

Toutes les troupes, à courte portée, de canons ennemis ou engagées en mêlée, font un jet de cohésion (moral) et les combats sont résolus dans l'ordre souhaité par le joueur en phase.
Il s'agit de bien choisir l'ordre de résolution des combats car les premiers combats peuvent avoir des conséquences décisives sur les résolutions suivantes (désorganisation, flanc sécurisé qui ne l'est plus...etc).
Selon votre "organisation nationale", vous bénéficierez de plus ou moins de dés pour résoudre vos tirs et vos mêlées. Les combats de 1805 opposent souvent le "tir des alliés" aux "charges des Français". Dans tous les cas, la victoire n'est jamais garantie. Vous lancerez 2 à 4 dés par brigade, agrémentés de quelques dés supplémentaires selon les circonstances (troupes stationnaires (+2D), écran de tirailleur (+1D), canons affectés à la brigades (+1D)... ) ou de bonus significatifs pour toucher (+1 aux dés pour les troupes de choc, chargeant, les tireurs d'élite, tirant ou toute cavalerie sabrant une infanterie désorganisée).
L'artillerie est efficace à courte portée et difficile à affronter de face. Elle soit impérativement être soutenue par de l'infanterie sous peine d'être emportée au moindre revers.
La cavalerie est redoutable dès qu'elle est opposée à des fantassins désorganisés, et/ou pris de flanc. Il faut souvent résister à l'envie de la faire charger, bille en tête, dès le début de l'engagement mais plutôt penser à la garder en réserve, prête à saisir tout opportunité.
Les tirailleurs, et particulièrement les "tireurs d'élite", peuvent harceler très efficacement l'ennemi mais ils doivent se garder de la cavalerie ennemie.

La fin de la bataille:
Que vous fassiez un scénario historique ou totalement fictif, l'objectif est souvent le même: tenir la ligne de communication adverse, protéger la vôtre et avoir épuisé un maximum de corps ennemis, à l'issue du temps imparti.
Les divisions passent des niveaux de fatigue successifs, au gré des pertes qu'elles encaissent. Fatiguées, elle ne pourront plus attaquer au corps à corps. En débâcle, la division se délitera, même sans combat.
Fatiguée, votre cavalerie ne vous sera plus d'aucune utilité et ne pourra plus que ralentir l'ennemi.

Au total, V&B2 me semble être un excellent compromis entre jouabilité, et réalisme.
Je n'ai testé que la période napoléonienne mais le jeu peut s'adapter à toutes les époques de la poudre noire.
V&B est le jeu que j'attendais depuis de nombreuses années. Les troupes bougent bien et les cavaleries sillonnent le champ de bataille.
Le mécanisme de jeu est simple et un joueur débutant sait jouer, dès sa première partie.
Le plus déroutant est sans doute l'aléa des combats (décrocher des "6"). Vous ne pourrez jamais être absolument sûrs du résultat et votre garde chérie pourra toujours se faire écharper par une simple brigade de ligne (Quoi? Ils n'ont pas de sauvegarde magique?) .
Tout le reste, ne dépend que de vous et de votre aptitude à utiliser le terrain, coordonner vos attaques, exploiter les erreurs de l'ennemi, user des atouts spécifiques de votre armée (le corps-à-corps? le tir?) pour que les probabilités tournent en votre faveur.
Malgré sa simplicité apparente, le système s'avère particulièrement fin et il y a des erreurs qui ne pardonneront pas.

Le système a expressément été créé pour rejouer des batailles historiques mais, pour les batailles fictives, il existe un système de création libre d'armée (pour lequel j'ai fait un programme de calcul => http://euthanasor-wargamesetmodelisme.blogspot.com/2008/11/build-your-army-volley-bayonets-point.html) et/ou des listes historiques fournies dans les règles. Pour ces parties non historiques, les règles proposent d'intéressantes cartes de déploiement, aléatoires, qui vous empêcheront peut-être de jouer la totalité de votre armée (du moins au premier tour) ou, qui vous permettront de faire arriver votre réserve directement sur le flanc de l'ennemi. Suspense garanti !

Quelles différences entre V&B et V&B2?
Il y en a peu mais elles ajoutent à la finesse du système. La règle a été clarifiée et simplifiée sur quelques points et des nouveautés intéressantes sont apparues (commandement des tirailleurs, écran de tirailleur, attaques des villes et bâtiments, ralliements... ).

Où trouver la règle?
Vous pouvez vous fournir la règle dans les magasins spécialisés ou auprès des auteurs américains.

Et pour finir, un petit exemple de tactique d'attaque, pour cette division de cavalerie du Brünswick.
Il faudra bien sûr vous garder d'une contre attaque prenant votre batterie de flanc, le tour suivant.
Mais la cavalerie est chère et elle s'épuise vite! Ne comptez pas reproduire 10 fois cette manœuvre au cour de la bataille. Même si vous désorganisez votre ennemi, vous n'êtes pas indemne de pertes.