lundi 8 octobre 2012

La Mégaventure pirate, Carbon-Blanc (33) , 6 et 7 Octobre 2012

Comme, il y a deux ans, Philippe (alias Capitaine Yapudo) nous avait convié à une grande manifestation de jeu autour des pirates. Cette "Mégaventure" se distinguait de la ""Mégabaston" d'il y a deux par l'intégration  d'une dimension "jeu de rôle", et l'intégration d'arbitres/maîtres de jeu pour gérer les événements et le commerce.

Cette partie a regroupé largement plus de 40 joueurs dans un château à Carbon-Blanc pour jouer la règle "ITAT" ("de l'Ile de la Tortue A Trafalgar") pour la partie navale et "Argad" pour les affrontements terrestres. 
Des enfants aux vétérans, tous ont essayé de tirer leur épingle du jeu. L'immense majorité des participants étaient costumés et de nombreuses animations ont agrémenté les deux journées. 
Une démonstration de rechargement et de tir avec des armes d'époque (tirs à blanc, bien sûr) nous a même été faite. 

Les tables de jeu représentaient en 6 tables, 5 zones côtières des caraïbes et de la côte sud de l'Amérique du Nord et une zone de "pleine mer" pour y simuler les affrontement hauturiers qui arriveraient lors des mouvements stratégiques (c'est à dire, d'une table à l'autre).

Ouverte au public, la manifestation a drainé quelques riverains, dont, le maire de la ville, qui nous a gratifié d'une chaleureuse visite.

Il m'est impossible de vous décrire toutes les actions, ni même tous les lieux où se sont passé les nombreux événements de ces deux  journées tant il y en a eu, mais je vais vous narrer celles dont j'ai été le témoin et/ou l'auteur.

Le récit des aventures du Sieur de Toulvarere et de Grégoire de la Houssaye seront dans un message séparé.

 Une petite visite pour commencer: Quelques sites notables:
La prospère ville de Saint-Domingue.
Vue de Saint-Domingue (F) : La maison du gouverneur et les jardins.





Le "San Felipe", Galion espagnol, victime d'une tempête a été remorqué jusqu'à Porto-Bello. Chargé d'or jusqu'à la gueule, il attendait d'autres navires espagnols qui puissent convoyer l'or en Espagne.

L'équipage éprouvé, tente de mettre un peu d'ordre sur le pont du vaisseau complètement démâté.

Ancré par l'avant dans la baie, le vaisseau ne peut que pivoter, halé par une barque.



Port Royal (GB)

La Nouvelle-Orléans, sur la rive gauche du Mississippi (F).
La parenthèses espagnole:
Les Espagnols ont, semble-t-il, été d'une audace rare et d'un esprit retors tout au long de la partie, capable de manipulations honteuses et de revendre tout et n'importe quoi. Jouant du bluff et de la crédulité de leurs interlocuteurs. Ils ont vendu des îles ne leur appartenant pas, des droits à tout et n'importe quoi, comme par exemple, le droit de chasser les "sauvages" au Pérou, racheté les cargaisons d'esclaves aux joueurs enfants, qui se les échangeaient pour entre eux pour une unique pièce de 4 livres... etc.
Ils ont aussi évacué l'or du "San Felipe" au premier soir puis fait croire le lendemain qu'il en était encore chargé pour attirer les pirates à  Porto-Bello pendant qu'eux-même attaqueraient leur repère. Bref, ils s'en sont donné à cœur-joie.


Un galion espagnol recueille l'or stocké sur son infortuné confrère.

Le seul pépin qui a failli leur arriver est quand la flotte de l'or a inopinément croisé deux vaisseaux hollandais. Ces derniers, ne pouvant résister à l’appât du gain, (quitte à devenir pirates), l'a attaquée. Ils se sont bien sortis de cette escarmouche en mettant les Hollandais en fuite. La flotte de l'or a ainsi pu parvenir à Cadix.

Malgré le choix d'un itinéraire volontairement compliqué, pour rejoindre l'Espagne, la flotte de l'or croise les rescapés hollandais. La tentation est trop forte pour ces derniers, ils attaquent...
...et sont mis en déroute. La flotte de l'or atteindra bel et bien l'Espagne.

Suite à la défaite de la Hollande contre la France à Curaçao, les arbitres/maîtres de jeu ont délibéré et entériné l'annexion de Curaçao par les Français le premier soir et même décrété que la guerre se poursuivrait en Europe. 
J'ai donc organisé, (pour désengorger les tables et pour que les joueurs frustré de bataille le samedi puissent en faire une belle, un peu organisée), une aparté européenne, en mettant en scène un affrontement entre deux lignes de bataille, l'une française et l'autre hollandaise.
Nous avons équilibré le duel à 40 canons par bordée, de part et d'autre.
La flotte française comportait 7 navires, la hollandaise 5.
D'autre part, nous décidions, qu'une campagne terrestre, en parallèle (non jouée), opposerait les armées hollandaises et françaises au frontière du Nord de la France. Par tirage de dés émoticônes, le résultat fut désastreux pour la France, contrainte à une paix honteuse. La France restitua ainsi Curaçao à la Hollande en échange de Lille, conquise par les Hollandais.

 
L'affrontement des treize navires, en ligne de bataille.

En Europe, deux ligne de bataille s’apprêtent à s'affronter. La guerre est bel et bien déclarée entre la France et la Hollande.
Les Hollandais, à droite, tirent les premiers, puis rompent leur ligne de combat.

Tout le combat s'est déroulé avec un vent venant de l'île qui est en arrière plan, au bout de la table. Les deux flottes se trouvaient donc vent arrière pour démarrer. Cela permettait, en outre aux vaisseaux trop endommagés, de quitter la table par la droite ou la gauche.
Les vaisseaux furent alignés du plus puissant au plus petit d'avant en arrière de manière à ce qu'ils aient des vis-à-vis comparables. 
Les français avaient planifié un virage à bâbord pour se rapprocher avant de tirer alors que les Hollandais ont ouvert le feu immédiatement.
Les têtes de ligne hollandaise et française essayèrent de se déborder de manière à se "barrer le T" c'est à dire à combattre avec toute sa bordée, contre un adversaire ne pouvant répliquer et pris en enfilade.
En tête de colonne, les vaisseaux les plus puissants, se canonnent à distance...

A l'arrière, les petits navires, beaucoup plus libres de leurs mouvements, virèrent et louvoyèrent de manière à se délivrer de multiples bordées sans réussir à voir un réel avantage se dégager.
Partout, on vît de beaux retournements de situation liés au résultats "critiques" de tirs particulièrement chanceux. Souvent amusants et déstabilisants dans le règle"ITAT"(second tué, capitaine assommé, voie d'eau avec 12 hommes obligatoirement affectés aux pompes...) ces "résultats critiques"ont amené beaucoup de piment à la bataille et contraint certain joueurs à renoncer à leurs actions héroïques. Nous avons assisté à de beaux, mais pas toujours volontaires, abordages et à démâtage total.
... tandis qu'en queue de ligne, les plus légers évoluent au gré de manœuvres beaucoup plus sophistiquées. 
Les lourds vaisseaux, se rapprochent en font des tirs d'enfilade mutuels, sur leurs vis à vis.
Certains s'abordent... pas toujours volontairement.
D'autres se voient entièrement démâtés par la violence de tirs concentriques.
Malgré un avantage français en tête de ligne, au centre, un français est emporté à l'abordage.

Au final, les treize participants, dont la plupart ne maîtrisaient absolument pas les règles (tant de manœuvre à la voile que du combat maritime) se sont bien amusés.
La victoire a été du côté hollandais avec une prise et la mise en fuite de plusieurs français. Leur vaisseau démâté a pu être conservé puisqu'ils sont restés maîtres de ce bout d'océan.
Cette petite parenthèse de pur combat naval a été, à l'insu des joueurs, exploitée pour relancer le scénario aux Caraïbes (réapparition du parti hollandais)

Une autre anecdote  est celle de l'attaque de Porto-Bello. Comme je vous l'ai expliqué, les espagnols s'étaient  indirectement débrouillés pour faire savoir aux pirates que le "San Felipe" était gorgé d'or (information fausse, bien entendu) afin de les attirer durablement là, pendant qu'eux même attaqueraient leur repère aux Bahamas.
Ce sont donc cinq vaisseaux pirates qui convergèrent vers Porto-Bello et encerclèrent littéralement le ponton "San Felipe. La trop petite dimension des tables fît que le combat commença directement à courte portée. L'un des assaillant fut quasiment coulé à la première salve (28 canon par bordée)  et dû retraiter. Une "touche critique"opportune mis finalement le feu au Galion qui coula avec toute son artillerie alors qu'il lui restait plus qu'un malheureux point ce coque.
Frustrés d'un beau présumé pactole, les pirates entreprirent ensuite de raser la ville sous les boulets.

Pendant, ce temps, dans les caraïbes, les pirates, victimes d'une manipulation, se ruent à l'assaut de porto-Bello.
Ils paieront un lourd tribu avant de couler l'épave du San Felipe et de prendre la ville... vidée de tout or la veille.

Il s'est certainement passé plein de choses du côté des pirates et des anglais mais je dois reconnaître que je n'en ai pas eu suffisamment d'échos pour pouvoir vous les relater.

Mon bilan concernant cette deuxième cession:

Côté points positifs:

- Globalement, le jeu s'est déroulé dans une excellente ambiance. La majorité des joueur est repartie enthousiaste.
- L'accueil a, comme la dernière fois, été absolument irréprochable et très convivial. 
- Le plaisir de retrouver certains protagonistes d'il y a deux ans était, là aussi, au rendez-vous. 
- Les décors et les bateaux présentés étaient de bien meilleure facture que lors de la première cession et beaucoup plus achevés. 
- Philippe a eu la présence d'esprit de clore le jeu plus tôt dans l'après midi du dimanche au moment où les joueurs ont commencé à s’essouffler et qu'un peu de flottement s'est manifesté dans le jeu. Ca a permis de prendre le temps de ranger tranquillement et aux joueurs les plus éloignés (Finistère et Côte d'Armor) de partir assez tôt. 
- La modifications dans les règles (non garantie d'avoir un nouveau bateau tout neuf, en cas de perte du précédent) a rendu les joueurs beaucoup plus prudents.
- Les règles de commerce semblent avoir beaucoup plût et certains joueurs ont fait des allers et retours entres les sites pendant toute la partie, empochant de substantielles plus-values. 
- Des changements intempestifs de pavillon ou de partis mieux régulés et plus cohérents.  
- Je suis reparti avec des idées et des images (souvenirs)  plein la tête!

Côté points négatifs: (il y en a un paquet et on a frisé la catastrophe) 

- Les dimensions des tables ayant  considérablement été réduites pour des raisons de sécurité (accueil du public) les décors avaient été posés sur 33% de surface en moins. Avec 50% de navires en plus (45 au lieu de 30 il y a deux ans) et des surfaces de terre maintenues telles quelles, il a été impossible de faire circuler les navires entres les surfaces terrestres. 
On ne pouvait donc plus passer d'une table à l'autre faute de place pour amerrir !!! Les combats étaient obligés de commencer à bout portant (portée d'abordage) faute d'espace pour manœuvrer ou placer les navires !!!
Bref, à partir de là, tout l'essence du jeu "ITAT" (la manœuvre d'un voilier et la tactique maritime de l'époque) était perdue. 
Heureusement, pendant la nuit du samedi au dimanche, nous avons pris le parti de déplacer un certain nombre de terres ou d'en réduire les dimensions pour rendre les mers praticables. 
L'initiative de mobiliser 13 navires sur une table unique pour une grande bataille en ligne a aussi redonné un peu d'espace aux autres joueurs. 

- Une méconnaissance des règle quasi totale et un sous équipement effarant des joueurs ! 
J'ai été effaré de constater que sur les 13 joueurs participants à la grande bataille en ligne seul quelques uns avaient des notions de la règle. Certains ne l'avaient même pas lue! Outre les enfants, il a donc fallu chaperonner les adultes pour mener le combat à bien. Les règles étant  simples, ils se les ont heureusement appropriées fort vite. Pire, le jeu se retrouvait fréquemment interrompu parce que les joueurs ne disposaient pas d'équipements aussi rares qu'un crayon ou un dé à six faces! Quand tout le monde attend, pour pouvoir poursuivre sa partie, que soient solutionnés de tels manques, c'est terrible! 

- Les changements de règle, s'ils ont apporté certaines solutions ont créé des aberrations pires que celles qu'on avait dénoncé dans la partie précédente. Les mouvements stratégiques (une bonne idée si on avait eu l'espace) ont engendré, quand ils arrivaient, des téléportages de flottes en plein milieu de combats, sans aucune cohérence. C'est à dire, qu'on a ainsi vu disparaître les protagonistes d'un combat, géographiquement en plein milieu de celui-ci et avant son achèvement, pour migrer vers une autre table !Ou alors l'inverse, tout aussi dommageable: l'apparition à bout touchant d'ennemis ouvrant le feu, et apparaissant magiquement en bordure de table. 
Je me suis même vu entendre (par un ado, certes, mais quand même) "j'arrive là, parce que, tu comprends, j'ai pas encore participé à une bataille depuis hier !". 


- Certains joueurs n'ayant pas compris la différence entre la "Mégaventure" de cette année et la "Mégabaston" d'il y a deux ans avec l'introduction d'arbitres/maîtres de jeu. Certains ont réfuté et refusé les décisions (pourtant toujours prises collégialement par les arbitres) qui devaient relancer globalement l'intérêt pour la partie ou certaines intrigues. 

Certains n'ont pas supporté de ne pas avoir la maîtrise sur les événement internationaux, notamment, et n'ont pas pu prendre de plaisir à s'adapter aux circonstances nouvelles et ont vécu comme arbitraires et pénalisantes certaines décisions. Ils ne comprenaient pas non plus, que les arbitres ne pouvaient ni gérer, ni être responsables des actions et décisions  individuelles des joueurs.

- On a aussi pu observer, du fait de la non garantie d'avoir un nouveau bateau identique en cas de perte du précédent, à des comportements trop timorés, même lors de combats opportuns et vraisemblablement faciles. Il a fallu que la partie avance pour que les joueurs, ne faisant rien ,se décident à s'engager et à combattre, quitte à perdre, sous peine de risquer de passer complètement à côté du jeu. 

-  Côté scénario, il aurait peut-être fallu démarrer avec un statut de guerre car, les premières heures de jeu ont vu se croiser les flottes de toutes les nations, sans  qu'aucune n'ose entreprendre quoi que ce soit, en terme de déclaration de guerre, attendant sans doute que les maîtres de jeu (MJ) leurs en donne l'ordre ou que les circonstances internationales changent. 
Globalement une ou plusieurs situations de conflit initiales auraient, selon moi, canalisé certains joueurs et permis une entrée plus rapide en matière, quitte, pour le coup, à "asséner" une paix rapide. Je me suis aussi beaucoup interrogé sur la capacité des capitaines et des gouverneurs à acheter, vendre ou négocier des terres et des traités. Là, ce sont les connaissances historiques, qui me font défaut.
Peut-être les arbitres auraient-ils du être consultés lors des nombreuses décisions engageant et impliquant les nations (validation/révision de certains engagements importants). 
Toujours au niveau du scénario, il aurait peut-âtre fallu driver un peu les joueurs sur les "rôles" vacants. Il y avait beaucoup trop de joueurs français, des français eux-même beaucoup trop puissants. On nous avait aussi promis de nombreux vaisseau marchand "neutres" faisant des proies faciles pour les pirates... je n'en ai vu qu'un (qui a visité toutes les Bahamas (le repère pirate) sans être d'ailleurs inquiété).
Peut-être va-t-il falloir aussi songer à "filtrer". Je m'explique, le plaisir n'est pas forcément majoré par la multiplication du nombre de joueurs (sauf s'il s'agit de "battre un record", j'ai entendu des allusions à ce sujet). Un grand nombre d'enfant, dont je ne suis pas sûr que certains aient compris les enjeux d'une telle partie et le fonctionnement des règles, auraient certainement beaucoup plus apprécié une partie beaucoup plus courte, avec beaucoup moins de joueurs et où ils auraient été , de fait, beaucoup plus et mieux considérés. 

Je mets aussi en garde contre un autre risque d'inflation: J'ai entendu parler de projet de vaisseau de 120 canons ! Je redoute que l'on voit bientôt poindre des trois ponts chez les pirates.  
(Je ferais pourtant mieux de me taire puisque je suis le premier à avoir dépassé les 24 canons avec le "San Felipe")

Voilà, ça fait beaucoup, (et ça n'est qu'un premier jet - sept heures de rédaction/mise en page), mais il y a pourtant encore un point (pour détendre un peu) 

PENSEZ A RAPPROCHER BORDEAUX DE LA BRETAGNE, NOM DE TOUI !

5 commentaires:

Sam Wise a dit…

impressionnant!!!
Gamer, c'est pas un jeu, c'est du boulot!!
(ça a pas dû être toujours facile de rester patient et "zen" !!!!)

de beaux décors et de beaux bateaux!

-HS: marre des vérificateurs de mots!
ça commence à être usant de passer plus de temps à "décoder" un machin tordu qu'à écrire des commentaires!
C'était le "coup de gueule" du jour!

Anonyme a dit…

Bonjour Euthanasor,
je suis d'accord sur l'impression que tu rapportes de la megaventure
- Une méconnaissance des règle quasi totale et un sous équipement effarant des joueurs !
J'ai été effaré de constater que sur les 13 joueurs participants à la grande bataille en ligne seuls quelques uns avaient des notions de la règle. Même en l’ayant lu, impossible de comprendre le tir de mitraille (personne ne l’a expliquée).
Le test incendie inapplicable si quelqu’un veut créer un brulot. Et pour l’éteindre, il faudrait jouer 2 D6.

Outre les enfants, Cela allait. La petite fille semblait mieux comprendre qu’il fallait l’accord d’un adulte pour approuver les déplacement et le résultat. Mais ils acceptaient notre avis et effectuaient des manœuvres ou tirs redoutables ( chapeau) il a donc fallu chaperonner les adultes pour mener le combat à bien. Les règles étant simples, Non, interprétation des tirs chanceux ils se les ont heureusement appropriées fort vite. Utilité de rappeler ces règles de manœuvre avant le combat Pire, le jeu se retrouvait fréquemment interrompu parce que les joueurs ne disposaient pas d'équipements aussi rares qu'un crayon ou un dé à six faces! J’ai souvent prêté des dés. Aussi j’ ai perdu un D6 blanc et un D10 vert. Quand tout le monde attend, pour pouvoir poursuivre sa partie, que soient solutionnés de tels manques, c'est terrible!

- Les changements de règle Doubler le temps de chargement n’est pas simple à contrôler. Et c’est pire pour BB et BR
Salut
Malo du kern

Eutha, l'archiviste. a dit…

Oui, Malo. Mais je n'ai pas fait une critique de la règle elle-même, juste souligné que, bien qu'elle ait été simple, peu de joueurs avaient fait l'effort de la lire, si ce n'est de la comprendre. À partir de là, il était devenu évident qu'il allait être nécessaire de "porter" ces joueurs.
De fait, se pose la véritable question: Tous les participants étaient-ils réellement motivés et intéressés par une simulation de cette époque? Ou s'agissait-il juste "d'en être"?

Patrice a dit…

Merci pour ce compte-rendu.

Ceci dit, cette remarque :
« des comportements trop timorés, même lors de combats opportuns et vraisemblablement faciles. Il a fallu que la partie avance pour que les joueurs, ne faisant rien, se décident à s'engager et à combattre, quitte à perdre, sous peine de risquer de passer complètement à côté du jeu.(...) il aurait peut-être fallu démarrer avec un statut de guerre »
va-t-elle vraiment dans le sens de ta question :
« Tous les participants étaient-ils réellement motivés et intéressés par une simulation de cette époque? »

Ca me semble un peu contradictoire. Je veux dire par là, est-ce que le but c'est de se bagarrer ou de simuler des situations rôlistes, diplomatiques, etc, qui peuvent être en bonne partie pacifiques ? Est-ce qu'on « passe à côté du jeu » si on ne se bat pas ?

Deux capitaines marchands espagnols ne m'ont pas semblé inactifs un seul instant, pourtant ils se sont peu battus sauf lorsqu'ils y étaient forcés. Ils ont passé leur temps à chercher, et à trouver, des choses à faire, ils n'ont pas attendu que ça vienne tout seul, ni pleuré de ne pas être en guerre.

Eutha, l'archiviste. a dit…

Je faisais allusion à la flotte pirate au complet qui a croisé les deux petits bateaux français, gorgés de marchandises (ok, ils ne pouvaient pas le deviner) en pleine mer et qui n'a pas attaqué. Ça a été une opportunité rare et ratez (Je rappelle qu'etait prévu que des vaisseaux de commerces sillonnent les mers pour donner un objectif aux pirates et que dans les faits, il n'y en a pas eu faute de joueurs pour les jouer).