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dimanche 3 mars 2024

Le Tournoi de Ploërmel (Compte-rendu de partie)

Printemps 1354. Une trêve a enfin été conclue après les récents revers militaires du roi de France, Jean II, le Bon. Cette dernière doit se concrétiser sous peu par la signature d'un traité. Celui-ci fait la part belle aux Anglais et à la Navarre qui va littéralement se retrouver à la tête d'un domaine aussi grand que l'ancien duché de Normandie.  

    Les chevaliers bretons, anglais et français ont eu vent du grand tournoi organisé pour le roi de France par le Maréchal de France, Arnoul d’Autrehem près le château et la ville de Ploërmel. C’est pour tous,  l’occasion de s’y illustrer et d'empocher une belle récompense, estimée à 1000 écus. 

C'est ainsi là, que vont converger les anciens protagonistes de la guerre de succession de Bretagne, que vous avez peut-être déjà croisés dans nos aventures. 

     Cette partie a été jouée à Theix, le 3 Mars 2024 lors du festival "Ramène tes jeux" et a mis à contribution 7 joueurs dont votre serviteur, scénariste et PNJ de l'aventure. Certains personnages sont fictifs d'autres ont bel et bien existé, mais pas forcément exactement cette année là. La règle utilisée est "Argad", légèrement aménagée pour les joutes.

Les joueurs : 

- Patrice (franco-breton, blésiste) incarnera Bertrand du Guesclin et Robert de Beaumanoir,

- Jean-Jacques (breton, blésiste); Olivier de Tournemine et Rohan de Montauban.

- Jacques (Anglo-breton, monfortiste): Olivier de Salisbury et J. de Comper. 

- Dominique (Anglais): Robert Knoles et Thomas Dagworth,

- Laurent (Breton, blésite): Guillo Clerc et la Roche-Bernard, 

- Ehouarn (Breton, monfortiste): Auffret du Cosquer et Lesnerac, 

- Nicolas (tous les PNJ) dont Arnoult d'Autrehem (Français), Raoul de Tours (Français), Per de Quimerch (Breton, montfortiste), Geoffroy d'Harcourt (Français mais soutien du roi de Navarre)

    Les Français, organisateurs, sont arrivés les premiers et se sont installés, près des faubourgs de Ploërmel. Les Bretons et les Anglais sont ensuite arrivés en ordre dispersés et ont investis le bocage, proche de la lisse ou les joutes allaient se dérouler. 

Le théâtre des joutes et la campagne environnante

La tribune pavoisée ou siègent les nobles dames, le maréchal de France et les personnalités locales.

Tout proche, le camp des Français Raoul de Tours et Arnoult d'Autrehem.

La camp de Guesclin et Beaumanoir, puis, celui de Tournemine et Montauban.

Les anglo-bretons Salisbury et Comper. Les armoiries ont été reproduites sur papier pour tous les jouteurs et ont permis de tirer au sort les rencontres lors des affrontements.

    Le Maréchal Arnoult d'Autrehem ouvre les jeux par un grand banquet de bienvenue, le premier soir. Puis ménestrels et jongleurs divertissent les chevalier et les nobles dames. Il est prévu que les joutes commencent par l'affrontement, en lisse, des écuyers désireux de faire reconnaître leurs talents. Chaque chevalier y enverra le sien.

Jongleurs et ménestrels divertissent le public en attendant le début des joutes.

Les deux premiers écuyers s'élancent. A chaque passe victorieuse, on dispose un pion de "lance brisée" de son côté.

    Pour les joutes, j’avais imaginé un système simple et totalement compatible avec "Argad". Il a été le suivant. Les écuyers ont jouté avec 1D et une classe 4, les chevaliers avec 2D, classe5.

Les règles de la joute.


Règles de joute :

La joute se déroule en 3 passes au cours desquelles les participants cherchent à rompre des lances, si ce n’est à désarçonner leur adversaire.

Nous partirons du principe que chaque chevalier participant se voit doté de deux dés 6 pour ses affrontements (on garde le meilleur, un double 6 équivaut à un 7 naturel).

Prise d’élan : 2D

1-2 : Rate son départ. Pas d’élan de charge

3-6 : Bonus de charge de cavalerie (+1)

7 : Assiette parfaitement stable, Idem + donne un bonus de +1 au test pour éviter d’être désarçonné.

Toucher : 2D

1 naturel : Coup bas qui blesse le cheval adverse = élimination directe du tournoi.

2-5 (modifié par l’éventuel +1 de charge de cavalerie) : Coup mal ajusté. Pas le bonus de lance couchée.

6-7 : Le coup porte : Bonus de +1 lance couchée. Vérifier si l’adversaire est désarçonné.

8 : Habile coup au heaume. Bonus de +1 de lance couchée, +1 de localisation au heaume. Vérifier si l’adversaire est désarçonné.

Désarçonné ? 1D

De 6 à 8, l’adversaire doit faire un jet pour voir s’il est désarçonné. Ce jet se fait sous la classe, à 1 seul dé, avec les modificateurs suivants :

Classe de celui qui teste + 1 (si avait une assiette stable) -1 (si touché normal) ou -2 (touché au heaume). Le jouteur qui chute est éliminé quelque que soient ses scores antérieurs.

S’il échoue, il chute de cheval. Refaire un jet, un nouvel échec signifie une blessure réelle, à localiser. Un chevalier blessé, joutera à -1 pour toucher et être désarçonné.

Qui gagne ?

S’il n’y a pas eu un adversaire éliminé par chute ou éliminé par blessure du cheval adverse, le gagnant est celui qui totalise le plus de lances cassées, c’est-à-dire, plus de meilleurs scores que son adversaire. Certains jouteurs peuvent avoir un bonus qui leur donne la victoire en cas d’égalité. En dehors de ce cas de figure : en cas d’égalité de score, les deux adversaires doivent se départager à pied, à l’arme courtoise. Le combat prend alors sa forme classique, sans blessures (armes émoussées). Si les deux adversaires ont été désarçonnés en même temps procéder de la même façon à l’affrontement aux armes courtoises. Le premier qui touche son adversaire (seul) gagne.


    Ce sont finalement deux écuyers français qui se distingueront le premier jour et qui affronteront leurs aînés le lendemain. 

En cas d'égalité, un combat à pieds, avec des armes courtoises départage les combattants.
 

Le deuxième soir voit fêter les écuyers victorieux. Nombreux sont ceux qui se rendent à l'auberge pour arroser l'événement. Du Cosquer entreprend de courtiser deux villageoises très entreprenantes...



 

    Du Guesclin connaît la réputation de Du Cosquer et sa faiblesse pour les choses du sexe. Il hait cet homme qui l'a jadis fait prisonnier et l'a fait rançonner. Aussi a t-il payé deux accortes jeunes femmes pour lui faire passer une nuit inoubliable mais surtout épuisante, afin qu'il soit hors d'état de jouter le lendemain. Auffret du Cosquer ne dort pas de la nuit et boit plus que de raison. C'est affublé d'un terrible mal de tête et d'un -1 à tous ses jets qu'il devra jouter le lendemain. 

    Il s'est cependant passé un drame beaucoup plus grave durant la nuit. L'écuyer de Dagworth a disparu. Le mot court de camps en camps et on lance des recherches. Sir Dagworth craint qu'il ait trahi mais il n'en est rien. On retrouve le corps du malheureux non loin de là. Il a été tué au couteau. Personne n'a rien entendu au milieu du charivari des différents campements. Un chien de chasse tentera de lever une piste, mais sans succès. 

Le corps de l'écuyer anglais est retrouvé caché sous des buissons.
 

     Sir Dagworth se retrouve privé de son écuyer. Un autre de ses suivants, peu expérimenté,  le servira pour les joutes à venir.  

    Les chevaliers vont se présenter aux dames et rivalisent de rodomontades et de compliments pour s'attirer l'attention et les faveurs des belles. Trois d'entre eux se verront gratifiés d'un ruban pour les représenter dans leurs prouesses martiales.

Les premiers chevaliers s'élancent...
 

Des montures sont blessées, des cavaliers désarçonnés !

 

De façon très surprenante, Raoul de Tours est mortellement blessé dans sa passe contre Sir Thomas Dagworth.

Le chevalier mourant est promptement éloigné et reçoit l'extrême onction.

 

    A la suite de ce drame, le maréchal de France, Arnoult de Vautrehem se montre particulièrement magnanime, rassurant même Sir Dagworth sur son intégrité et sur les risques inhérents à ce dangereux sport guerrier. Se montrant grand prince à l'égard de cet Anglais qui vient pourtant d'occire un Français, il a une arrière pensée. Il va essayer de recruter un maximum de ces chevaliers désormais désœuvrés, du fait de la trêve.

    Sur place, quelques chevaliers ont trouvé l'accident louche. Comper et Dagworth ont bien regardé les lances fournies, à la recherche de quelque malfaçon mais sans rien y trouver d'anormal. Tournemine qui a eu le même pressentiment va pourtant les trouver plus lourdes, trop lourdes. Elles ne sont pas en peuplier ! Il va, le soir même, s'en confier à d'Autrehem. Celui-ci l'invite à fermer les yeux,invoquant les intérêts supérieurs du royaume de France. Tournemine obtempère mais enquête pourtant. Il découvre qu'une transaction a eu lieu entre Raoul de Tours et d'Autrehem. Raoul de Tours aurait transporté une grosse somme d'argent à destination du roi de France. En échange de quel service? Il l'ignore.

          Cette seconde journée de joute a vu un certain nombre de chevaliers se faire éliminer. La tentation devient grande d'essayer d'infléchir un peu plus le destin. C'est ainsi que Comper va offrir un tonneau de vin frelaté à son voisin direct, Rohan de Montauban. Celui-ci, sentant le coup foireux, fait venir quelques paysans du cru à sa table et les abreuve largement du breuvage suspect. Les trois hommes boivent largement, profitant de l'aubaine inespérée. Ils s'effondrent. Le plus atteint des trois en décédera même. Évidemment, Montaubant interdit à ses propres hommes de toucher au poison galamment offert par son fourbe voisin. 


Montauban teste le vin suspect sur des paysans du coin, qui s'effondrent.


        Le troisième jour de joute, verra s'affronter les meilleurs des chevaliers toujours en lisse. La rumeur commence à circuler qu'à l'issue des jeux, le maréchal de France compte recruter tous les chevaliers volontaires et leurs lances, moyennant une forte rétribution. 

    Au même moment et à l'insu du maréchal, un mystérieux émissaire rencontre tous les chevaliers qui ne sont pas du parti du roi de France et tente de les dissuader de s'enrôler sous les couleurs françaises. Il s'agit de Geoffroy d'Hartcourt, capitaine de Rouen et Caen. Pourtant vassal du roi de France, ce dernier travaille secrètement pour le roi de Navarre, Charles le Mauvais et ne tardera pas à trahir officiellement la couronne de France. Il redoute que le Roi Jean II ne se retourne contre Charles le Mauvais, qui a aussi des prétentions sur le trône de France.

La finale voit s'affronter Rohan de Montauban et le bâtard de Quimerch. Montauban désarçonne ce dernier et empoche les 1000 écus.

    Montauban est acclamé et fêté comme il se doit. Arnoult d'Autrehem rassemble alors les chevaliers et leur fait part de son désir de les enrôler et de payer grassement leurs mérites s'ils servent sous la bannière de France. Avisés, les monfortais et les anglais refusent. Les autres se massent et rassemblent leurs suivants pour faire valoir leur valeur et montrer leurs équipements.

D'Autrehem paye grassement toutes les lances qui se joindront à lui pour les prochaines campagnes.
 

Les lances françaises et blésisites répondent toutes présent.
 

C'est ainsi, une force importante et entraînée qui est recrutée.

 

    Les monfortistes et les anglais se sont aussi regroupés de leur côté, craignant quelque revers de médaille. Il n'en sera rien. L'objectif du Français est ailleurs. 

Révélation du plan français:

 Arnoul d’Autrehem, a reçu, pour le roi de France, une somme très importante d’un des vassaux de ce dernier, Raoul de Tours, contre reconnaissance de dette. Or, il n’a aucune envie de restituer la somme à ce dernier. Le royaume de France est exsangue, pris à la gorge. Le récent traité, signé avec les Anglais suite aux récentes défaites est très désavantageux. En outre, il fait la part belle à la Navarre qui se retrouve littéralement dépositaire du Duché de Normandie.

Jean le Bon, (bien mal nommé) a donc élaboré un plan perfide faisant d’une pierre, trois coups. Déposséder un de ses puissant mais timoré vassal de sa fortune. Se débarrasser de lui au profit de son frère, plus fidèle. Utiliser l’argent récupéré pour recruter sur place, tous les chevaliers désœuvrés afin de les envoyer combattre contre la Navarre. 

Pour l'éliminer, des lances lourdes seront substituées aux lances de joute habituelles, dans les joutes contre Raoul de Tours. Pour se faire, sans risque d’être démasqué, il suffira de faire disparaître l’écuyer de son adversaire afin qu’il ne puisse pas se rendre compte de l’anormalité du matériel. Les juges seront complices. Si cela ne suffisait pas, Bertrand Du Guesclin, serait alors mis dans la confidence (mais il vaudrait mieux qu’un minimum de personnes soient impliquées), et l’affronterait lors d’un second tour, soigneusement orchestré. L'idéal serait qu’aucun lien ne puisse être fait avec la France, les juges arrangeront le tirage au sort des rencontres de façon à impliquer un Breton ou un Anglais. Arnoul d’Autrehem se montrerait alors très bienveillant à l'égard du malheureux chevalier responsable du trépas de son infortuné adversaire. Le personnel chargé d’évacuer Raoul de Tours s’emparerait alors du précieux document. 

Initialement, c'est du Cosquer qui devait être ciblé par la machination. Mais l'état lamentable dans lequel il s'était mis a nécessité de trouver une autre victime. Se sont les brigands qui ont été recrutés pour appâter et éliminer le malheureux écuyer.  

J'avais délibérément mis de côté les papiers avec les armoiries des deux impliqués dans la machination et n'importe quel joueur présent aurait pu se rendre compte que le hasard du tirage des adversaires dans les joutes... n'était pas que du hasard. Ils se seraient alors vu révéler que cette rencontre étaient organisée par les juges. 


Bilan: 

 Une très belle table, de beaux décors et de belles figurines, des joutes endiablées mais fluides, une intrigue partiellement découverte par quelques joueurs mais pas aucun dans sa totalité, une bonne ambiance. Je n'y ai vu que du positif, mais je n'ai pas recueilli tous les avis. Merci pour les plaques de terrain, Eric. 

Je m'attendais à plus de perfidies de la part des concurrents. Or , ceux-ci se sont montrés plutôt très chevaleresques. Ils auraient pu empêcher leurs adversaire de dormir (bordel insistant, la nuit, autour de leurs tentes), les faire boire (deux tentatives ont eu lieu, l'une réussie, l'autre non), empoisonner leurs chevaux (laurier rose dans leur fourrage), déstabiliser le cheval du jouteur dans sa course (lâcher de cochon devant lui)... ou tout ce qu'ils auraient pu imaginer d'autre. 

 

 Y'a un peu plus, je laisse? 

Quelques détails et précisions sur la construction des décors spécifiques à ce tournoi.


La tribune, vue de dos, et la haie de la lisse ont été fabriquée en balsa .

Comme à mon habitude les drapés et toiles de tentes sont en essuie-tout + colle PVA diluée. 

Les lances et les râteliers d'armes sont en bois.

Les boucliers sont en carton bombé, les fleurs de lys et le tissu ont été peintes à main levée, avant application et mise en place sur la tribune d'honneur.

Les marqueurs "lances brisée" et les râteliers d'armes, en cours de peinture.



lundi 1 novembre 2021

Pourparlers, pourparlers... Pour faire parler, rien ne vaut du bon vin du Bas-Poitou ! (Compte rendu de partie Argad - HYW)

 C'est hier, à l'occasion du second festival "Tourc'h de jeu" à Tourc'h (29) que nous avons pu jouer la suite de nos aventures "Guerre de succession de Bretagne", au début de la guerre de cent ans. Le scénario avait été écrit par Patrice (aussi auteur de la régle). Nous y avons retrouvé Ehouarn, Marianne et Jean-Jacques. 

Merci aux organisateurs, pour leur gentillesse, leur générosité et leur bonne humeur. De belles rencontres, des personnes sympathiques et intéressées qu'il me tarde déjà de revoir. (J'habite à 35 km de Tourc'h)

Dans cette partie, j'incarne à nouveau"le bastard de Quimerc'h " un petit noble de Bretagne, qui essaye de se faire un nom par la voie des armes. Il aspire à devenir chevalier banneret, posséder son propre domaine et être reconnu sous son véritable nom "Pierre Touhhoat de Quimerc'h" plutôt que sous le surnom peu louangeur, de "Bastard de Quimerc'h", ce qu'il est néanmoins. Il est né de l'union du seigneur de Quimerc'h avec une paysanne de Kerlagadic. 

Fort de plusieurs faits d'armes: Un tournoi gagné sous les murs d'Ancenis, la capture et la remise contre rançon de Guillo Clerc 1000 Livres, les 6000 livres correspondant à la moitié de la rançon du sire Guesclin, habilement détournée avant l'échange, La capture du donjon de Coët Kodu, Il a aussi été blessé plusieurs fois et a manqué trépasser. Capable d'initiatives fructueuses, non dénué de courage et maintenant riche, le "bastard" commence à être connu et reconnu pour sa valeur. 

Rappel historique et contexte:

Dans la guerre fratricide qui oppose les bretons partisans du conte de Blois (les blésistes) et ceux de Monfort, Duc de Bretagne (les monfortistes), pour la revendication du duché de Bretagne, le bâtard, a rapidement choisi le parti anglais, soutien du Duc de Monfort. Il a déjà bénéficié d'un financement et de renforts anglois. 

Sa troupe est composée de routiers (comprendre: mercenaires) bretons, français et anglais. Il est toujours accompagné de son fidèle ami Raoul de Tour. Ce dernier avait été battu par lui au tournois d'Ancenis, et faute de pouvoir lui payer la rançon due, s'était placé sous ses ordres. Ils sont inséparables depuis. 

Cette fois-ci, le bâtard décidé d'accompagner le sire Auffret du Cosquer (alias Ehouarn) de Brest au petit port de Keranster (Près de Concarneau). Auffret y accompagne un chevalier anglais. Le bâtard n'est pas au courant de la raison de cette mission mais il a reçu un message secret venant de Normandie, émanant du Roi de Navarre. Toutes les aides sont les bienvenues et le bâtard saisira toute opportunité pour côtoyer  les grands et assoir ses positions. 

Bref, le voyage de Brest à Keranster se fait par bateau. A l'arrivée, pourtant d'autres nefs convergent vers le port. Tout le monde est sur ses gardes. L'un des navires semble pourtant prendre en chasse la coggue bretonne. (Si vous voulez: Fabriquer des coggues).

Prévoyant, Pierre Toulhoat a fait se rassembler ses hommes à proximité de Keranster. Sous le commandement de Raoul de Tour, son fidèle second, ils campent un peu au delà de la tour, au cas où.  Dans le bourg, un homme à lui, attend son arrivée depuis plusieurs jours pour l'informer de la position exacte de son ost. C'était sans doute une bonne idée de rallier ses hommes à proximité, car à l'approche de le côte, on peut distinguer des soldats franco-bretons dans la campagne.

La nef bretonne avec Cosquer, Quimer'ch et le chevalier anglais, vogue vers Keranster.

La nef bretonne semble prise en chasse, tandis qu'un troisième navire se profile à l'horizon.


Le port et le village de Keranster à marrée basse. 

Sans savoir qui est qui, les trois navires convergent vers le port vent arrière. 

La marrée montante submerge bientôt les bancs de sable et le port devient accessible. En signe de paix, la deuxième nef a dégagé son gaillard d'avant alors que les bretons ont massés leurs tireurs sur leur château arrière. 

Les trois navires s'ancrent finalement dans le port sans heurts et leurs équipages vaquent à leurs affaires.

Le troisième vaisseau semble être commandé par un marchand français. Il décharge force fûts de vin du Bas-Poitou. Il est cependant escorté par un noble et un valet. Tous se dirigent vers le village pour réserver les meilleures chambres. En signe de bonne foi et pour faire bonne chaire, le Français fait percer un tonnelet de vin. 

Dans le village l'activité bat son plein. Marianne loge les hôtes de marque dans les auberges à mesure de leurs arrivées. 

Alors que qu'Auffret du Cosquer accompagne le chevalier anglais dans le bourg, Pierre reçoit le messager de Navarre qu'il a pu identifier sur le second navire arborant le pavillon du roi de Navarre. 
Le chevalier Jean de Briquebec venu d'Evreux, est l'émissaire du roi de Navarre. Il informe discrètement Pierre que Français et Anglais sont sur le point de faire la paix. Voulant défendre ses intérêts, la Navarre ne tient en aucun cas à voir la France dégagée de ce conflit, aussi, se dit elle prête à récompenser Pierre s'il parvenait à faire échouer les négociations. La notoriété du bâtard de Quimerc'h commence à s'étendre aux marches du royaume de Navarre. 
    Ainsi donc,  le chevalier anglais serait venu ici pour rencontrer un émissaire français en vue d'organiser la future rencontre des seigneurs qui discuteront de la paix. Cela pourrait expliquer la présence simultanée dans ce hameau, de visiteurs français. 
    Le soir à l'auberge, tout le monde fait bombance. Pierre fait boire abondamment le chevalier anglais. Quand il est fin ivre, il parvient à lui soutirer des informations. Les anglais sont exsangues et las de la guerre aussi, cherchent-ils à négocier la paix avec la France. Il est ici pour nouer contact et organiser la rencontre d'émissaires plus importants. Il va de soit que pour quelqu'un comme Quimerc'h, la paix serait la pire des choses. Il n' y a que par la guerre qu'il pourra se faire un nom et obtenir un titre. 
    Pierre a une discussion privée avec son compagnon d'arme habituel, Auffret. Ce dernier lui confirme  la véritable raison de la présence du chevalier anglais ici : Amorcer des discussions de paix entre France et Angleterre. Pierre essaye de le convaincre que la guerre n'est pas bonne pour leurs affaires personnelles. Il aurait bien aimé qu'Auffret se joigne à lui pour faire échouer la rencontre mais celui-ci semble bien décider à mener sa mission à bien. Inutile de l'inquiéter davantage et de le braquer contre lui, Pierre change habilement de sujet de discussion. Il va donc lui falloir agir dans l'ombre et hélas, à l'insu de son compagnon d'arme. Pierre comprend qu'Auffret a aussi disposé ses troupes à proximité. L'interpellation d'un cavalier anglais lui a permis de comprendre qu'ils étaient sans doute stationnés près de la pointe. 

Dans la soirée, les deux messagers se rencontrent dans la taverne. Le marchand français est bien accompagné par un noble, et il est bien le messager que le roi de France a dépêché là, pour l'organisation de la suite des négociations. Son premier échange, avec un chevalier anglais fin ivre, le contrarie beaucoup. Vive le vin du Poitou ! 

    Pour la nuit, Auffret est bien décidé à protéger le chevalier anglais. Il partage même la chambre avec lui au prétexte qu'il est bourré. 
    Pierre doit pourtant agir... il envoie son espion prévenir ses hommes de bouger pendant la nuit afin de se mettre en embuscade dans le premier champ bordant le port. Il surprendront l'émissaire français quand il rembarquera et le tueront. Arborant des livrées anglaises, une telle duplicité, quand elle viendra à se savoir, torpillera évidemment tout pourparlers de paix. Il fait aussi louer la première nef. Celle qui les avait amenés. 

    Pierre décide enfin de faire surveiller l'auberge où réside le chevalier français par son sergent afin de conforter Auffret de sa bonne volonté dans la menée de sa mission. Rapidement repéré, celui-ci est rejoint par le sergent français. Convaincus qu'ils montent la garde pour les même raisons, en l'occurrence, garantir la sécurité du messager français, ils rentrent finalement dans l'auberge pour y être plus confortablement installés que dehors. Grand bien leur en a pris ! 

    Dans le nuit, vers les trois heures du matin, des cris leur parviennent de l'étage. Une intrusion dans la chambre de l'émissaire français ! Un homme ayant escaladé une échelle est entré par une fenêtre et a assassiné le français. L'assassin est véloce et leurs lourds équipements empêchent les deux sergents de le rattraper. Son sergent part réveiller Pierre, puis lui-même va réveiller Auffret. Quand au marchand, français, furieux, il s'enfuit par la campagne. 

L'assassin s'enfuit, poursuivi par le sergent français. Il le distance cependant facilement. 

    Le marchand français, fuyant vers la côte pendant la nuit manque de tomber sur les troupes de Pierre qui migrent vers le port. Quelques échanges de paroles dans le noir et le bruit d'une troupe en marche, renseignent suffisamment le Français pour qu'il s'éloigne. au petit matin tout le bourg est en émoi. Une forte troupe blésiste investi le village par le Sud-Ouest tandis qu'un parti monfortiste arrive pas le Nord. 

L'ost d'Auffret du Cosquer arrive de la pointe par le nord. 

Au premier plan, Pierre interpelle le héraut français sur la raison de leur présence ici. 

    Pierre essaye d'attirer les français vers lui. Derrière la haie du champ sont dissimulées ses troupes. Ils voulaient intercepter les français à leur retour au bateau, mais ceux-ci ont rallié un très fort parti blésite dans la campagne. Les lourds murs de pavois, chers aux français en font des adversaires difficile à toucher. Pierre interpelle le héraut français pour essayer de l'attirer vers lui et ses tireurs embusqués. Les blésistes affirment vouloir occuper la route qui traverse Keranster et le village en représailles du meurtre de l'émissaire français. Il n'en faut pas plus pour qu'Auffret voit rouge et décide de livrer bataille. Au fond de lui, Pierre se réjouit, les voilà à nouveau réunis autour du même objectif: Livrer bataille et relancer la guerre.
Alors que la population civile fuit, Auffret réquisitionne la monture de mon espion, au centre du village.

    Les Français sont nombreux, avec beaucoup de chevaliers et des murs de pavois. Le premier mouvement des chevaliers se fait vers la tour. Celle-ci est gardée par un misérable chevalier monfortiste timoré et alcoolique. Auffret s'informe auprès de Pierre sur l'allégeance de celui-ci afin d'essayer de le rallier à notre cause. Faisant preuve d'un courage qui lui est peu habituel, il réquisitionne un cheval afin de se rendre en personne sur place afin d'essayer de le convaincre de s'engager contre l'envahisseur. 

La première salve des tireurs embusqués cueille les français à l'improviste. Un homme est tué. 

    Les Blésistes se déploient dans la plaine et aux abords du village. Ils dressent leurs murs de pavois pour se prémunir des tirs pendant qu'Auffret fonce vers la tour. 

La population fuit les combats par l'Est. 


Les troupes de Pierre sont désormais visibles les tirs ricochent sur le mur de bouclier. 

Au centre à gauche, Auffret du Cosquer, sur sa monture de réquisition atteint la tour. 

Il parvient à convaincre le seigneur du lieu d'intervenir. Quelques tirs portent et une pierre écrase un des envahisseur.


    Auffret a atteint la tour. Il insiste, se disant mandaté par le Duc de Monfort lui-même pour qu'il intervienne. Il lui fait miroiter une rente à vie, avec laquelle il pourra largement subvenir à ses besoins (en alcool, notamment). Mollement d'abord pour plus efficacement ensuite le chevalier affronte les quelques assaillants de la tour. Quelques carreaux bien ajustés et une grosse pierre envoient quelques attaquants en enfer. 
    A l'Ouest, les tireurs réunis de Pierre et Auffret, contraignent le français à reculer. Les archers sortent du couvert pour rester à portée de l'ennemi. La chevalerie française ne va pas tarder en entrer en action. 
    Dans le port, le bateau normand (du roi de Navarre) est parti. Pierre comprend que ce sont eux qui ont réussi à faire assassiner le messager français dans la nuit. Il avait bien vu qu'ils négociaient avec un homme particulièrement louche la veille. Il craint désormais de voir la récompense lui échapper, n'étant finalement pas le responsable de l'échec de la négociation. 


Dans le village les troupes blésistes tiennent mais à l'Ouest, elles reculent pour se prémunir des tirs. 
Les tireurs monfortistes s'alignent derrière le talus. Ils harcèlent l'ennemi de leurs traits. 

Pierre a ordonné à quelques uns de ses hommes de transporter précautionneusement les ruches à bord du bateau qu'il a loué. 

Sous les murs un combat de chevaliers s'engage. Un dernier trait, parti du rempart, viendra encore en achever un avant la mêlée.  

        La nef française a, à son tour, mis les voiles, elle gênait la cavalerie de Pierre qui voulait déborder les blésistes par la dextre. Pierre réquisitionnant quelques paysans et détachant quelques hommes a fait précautionneusement transborder les ruches à bord du navire qu'il a loué. Il sait l'avantage que cela pourrait donner, si elles étaient lancées sur le pont d'un navire avant un abordage. Le navire français longeant maintenant la côte, il est vraisemblable qu'il va essayer de rester en contact avec les français à terre. Sitôt les ruches chargées, la nef bretonne appareille à son tour. 




A la droite des archers un combat de cavaliers s'engage, à priori défavorable à Pierre.

Pourtant en infériorité qualitative, les troupes de Pierre soutiennent le choc initial, puis encerclent leurs adversaires.

    Les tireurs sont sortis du couvert et pressent les pavoisiers français. A l'extrême droite, le choc des chevalerie ennemies se produit. Avec 2 chevaliers et deux sergents montés contre quatre chevaliers, le combat s'annonce défavorable, Le renfort des piétons permettra-t-il de compenser si Pierre survit au premier tour? Raoul tue son vis-à-vis, un des sergent monté en embroché. Le second tour se fera a l'épée. L'avantage revient à Quimerc'h. Ses vougiers font le nombre et encerclent les chevaliers désormais arrêtés. Le second tout voit mettre 2 blésistes hors combat. Le dernier s'enfuit et est rattrapé et tué. La nef française qui longe la côte décoche quelques carreaux d'arbalète sur les cavaliers de Pierre sans succès. 


Les Monfortistes passent à l'assaut. Les tirs de harcèlement se font plus précis, éliminant 2 pavoisiers. 


La nef bretonne appareille avec les ruches. Le dernier acte va bientôt se jouer. 



Remontant au vent, le bateau blésiste vient à la rencontre du monfortiste. Les flèches volent.

Deux occupants du gaillard d'avant sont tués, puis deux sur le pont. Les ruches sont lancées par dessus bord. 
Le dernier acte se joue sur mer, alors que les Français reculent à terre. Pierre se doute qu'ils vont vouloir réembarquer. Son navire file vers la nef française. Etonnamment, elle vient à sa rencontre, remontant au vent. Un duel de tireurs s'engage. Arbalétriers contre archers. Les archers jouissent d'une chance insolente. Le premier tire élimine les deux arbalétriers du château avant. Le deuxième élimine deux occupants du pont. Le troisième élimine deux occupants du château arrière. Les ruches sont lancées sur la gaillard d'arrière, faisant fuir le capitaine. Le bateau est capturé avec sa cargaison. Il s'agit de la première prise maritime de Pierre Toulhoat, bastard de Quimerc'h. 

    De son côté, Auffret du Cosquer a capturé un chevalier français qu'il compte rançonner. L'armée Franco-blésiste est en retraite, sans possibilité de fuir ou de se ravitailler par mer. 
    Les Navarrais qui ont assisté au début de la bataille depuis la mer, sont enchantés et ont fait savoir à Pierre qu'il aurait sa récompense. La paix n'est pas près d'être signée entre les deux grands protagonistes. En Bretagne, par contre, Charles de Blois, vient encore de se prendre une belle rouste. 

    Ce coup-ci, c'est sûr, Pierre va se faire construire un manoir. 

Une bien belle partie, servie par beaucoup de chance de notre côté, alors que Jean-Jacques, n'en a eu aucune. Les pertes sont de l'ordre de 20 contre 1. Jean-Jacques nous a en plus fait défaut avant la fin de l'aventure, trop fatigué pour poursuivre. Patrice à pris sa suite.
    Merci à tous pour cette superbe partie, décors, figurines, scénario et conne humeur au rendez-vous. Merci aux organisateur pour l'organisation sans faille de ce festival de jeux. J'ai rencontré de charmants hôtes que j'ai hâte de revoir. Ils ont manifesté beaucoup d'intérêt pour notre activité et pour ma part, j'aimerai bien me retrouver à une de leur table de jeu de rôle. Longue vie à "Tourc'h de jeu" ! 

mercredi 17 avril 2019

Le cours du traître grimpe en flèche. (compte-rendu de partie "Argad" HYW)

Dimanche 14 Avril, le salon du modélisme de Séné (56) nous a accueilli pour présenter une table "Argad" en "Guerre de succession de Bretagne". Nous nous sommes retrouvé à 5 autour du scénario concocté par Patrice. Nous reprenons nos personnages habituels.
   Avec Per, le bâtard de Quimerc'h, je suis chargé d'assurer la sécurité de la route est-ouest, qui traverse la table.
Le bâtard de Quimerc'h est devenu riche (6000 livres) lors de la dernière partie, s'étant indûment partagé une rançon de 12000 livres avec Auffret du Cosquer au profit de la confusion d'une bataille. Il envisage de se faire construire un manoir et est devenu subitement beaucoup moins volontaire pour risquer sa peau à tout bout de champ. Mais bon... voilà que les Anglais, très remontés contre Guillo Clerc depuis qu'il a trahi et capturé Guémené, réclament sa tête... De quoi faire suffisamment douter le bâtard sur l'opportunité de sa retraite anticipée.

L'ensemble du plateau de jeu.
Le campement du bâtard de Quimerc'h au pied de la tour anglaise.

Le corsaire monfortiste veut accoster et décharger sa précieuse cargaison.
Petit coin de campagne paisible.
Le parti de Guillo Clerc. Il avait trahi les Anglais et pris Guémené à sa dernière sortie.
La demeure d'un riche marchand de drap de lin.
Auffret de Cosquer, arrive par l'Ouest et accompagne un maître artilleur.
Un manoir breton, fortifié.

   La partie commence par un affrontement naval. La guerre de course entre partisans de Charles de Blois et ceux de Jean de Monfort est rude en Manche. Les deux navires sont au bord de la table. Le pro-français à l'Ouest, le pro-anglais à l'Est. L'anglais est lourdement chargé. Il ne peut accoster qu'en un endroit, une vasière accessible uniquement à marée haute, où il pourra débarquer une bombarde. Le temps est à la manœuvre. L'anglais va faire en sorte de rester au vent de son adversaire quitte à être au près dans un premier temps et finir vent de travers pour foncer dans le port. Le français malgré sa vitesse supérieure, ne pourra en profiter, devant virer face au vent. L'arc anglais montrera aussi sa supériorité sur l'arbalète par sa cadence de tir.
Corsaires blésistes et monfortais s'affrontent en mer.
 L'anglais remonte au vent tandis que le français court au grand largue. 8 nœuds contre 4, on pourrait penser la poursuite jouée mais l'anglais manœuvre son adversaire contraint à virer bout au vent.

L'Anglais entre dans le port, le corsaire français à l'équipage décimé, décide de rebrousser chemin.
Voile abattue, le déchargement peut avoir lieu.
Per de Quimerc'h vient aux nouvelles à l'auberge, place de juteux trafics.
Il négocie du vin de Bordeaux nouvellement arrivé pour en offrir au château.
 En discutant à l'auberge et prodigue de ses richesses, Per de Quimerc'h apprend bien vite que le bateau ne repartira qu'avec un chargement de lin, à marée haute. Il apprend aussi qu'une bombarde a été débarquée et livrée au donjon.
Un mercenaire ayant investi le village, Per prend position derrière le mur de la ferme.

 Issu par sa mère de la paysannerie, le bâtard est assez populaire auprès des paysan. Il recrute ceux-là pour aller quérir du bois pour ses travaux défensifs.

Alléchés par la perspective d'une belle récompense les paysans zélés vont chercher le bois.
... et le bâtard commence à décharger ses affaires pour monter son camp.
Les travaux d'installation vont bon train tandis que les ennemis potentiels se défient toujours depuis leurs murs.
Un émissaire du bâtard de Quimerc'h prévient la château de l'avancée de Guillo Clerc avec de l'artillerie.
     Per a appris que Guillo Clerc transportait un ribaudequin. Il fait prévenir la garnison anglaise de cette nouvelle menace en espérant qu'ils lui confient la bombarde pour se défendre.

Les troupes s’arque-boutent au muret pour se couvrir au mieux. 
 Le mercenaire lombard étant à louer, Per, lui envoi un messager pour lui proposer de capturer Guillo Clerc et de le lui livrer pour 1000 livres tournoi, payées comptant. Il ignore que dans le même temps, le Lombard a accepté de servir Guillo pour 2500 livres. Pourtant, la bataille désastreuse que va lancer Guillo, vont faire pencher la balance en faveur de De Quimerc'h.

Guillo essaye de passer au centre alors que les Monfortais opèrent leur jonction. (à droite et en bas)
Guillo dévoile enfin le ribaudequin. Les deux salves tirées seront inopérantes.

Le convoi mené par Auffret du Cosquer passe. Le maître artilleur rejoint la garnison anglaise.

Guillo avance ses hommes. Les arbalétriers les harcèlent avant que les chevaliers ne chargent leur flanc.
Auffret du Cosquer entre dans la bataille, le mercenaire change de camp
   La bataille fait rage mais à un contre deux , Guillo faiblit. Le mercenaire lombard hésite longuement avant de commencer à bouger. Il a vite compris que  la bataille s'engageait mal pour le blésiste. Quand il devient évident que Guillo Clerc a perdu, il retourne sa veste. Son armée encercle de chevalier et le somme de se rendre. Sans perdre un seul homme, il vient de gagner 3500 livres tournoi. Il livre ensuite l'infortuné chevalier à Per de Quimerc'h. Celui-ci s'empresse alors de le livrer à son allié anglais... contre 2000 livres.
   Sans prendre de risque, le bâtard de Quimerc'h vient d’accroître sa fortune de 1000 livres et de renforcer son alliance avec les Anglais. On ignore encore le sort qui sera réservé au félon qui a pris Guémené par surprise. Sera-t-il décapité à Londres ou ses partisans trouveront-ils les ressources pour le faire libérer?
   Alors que Dieu craignait qu'il n'y ait pas de bataille. Tout s'est déclenché à une heure de la fin. Ce fût bref, mais saignant. Guillo Clerc a été écrasé avant d'être trahi par le Lombard. J'avais bien compris qu'il fallait bien affaiblir Guillo pour obtenir le désistement du Lombard. Ce dernier restait indécis et était venu tester les défenses monfortaises. Ça n'est que quand il a vu la manière dont tournait la bataille qu'il s'est vraiment décidé.
   Per de Quimerc'h va donc pouvoir retourner encore plus serein à ses projets immobiliers. Il lui faudra encore beaucoup de coups d'éclats pour devenir chevalier banneret.